ナイトメアハンター=ディープ

初プレイ日:2007年10月20日(土)
現代地球を舞台に、人の心に侵入して悪夢を現実化する夢魔と戦うナイトメアハンターになるTRPGです。
ナイトメアハンターは2種類に分かれます。現実とは違う理想の自分をイメージとして夢の中に送り込むディープルートと、陰陽師や神父など、昔ながらの魔術を使って夢の中に入り込むレジェンドです。ディープルートのほうが一般的で、システム的にもちょっと有利です。
能力値は身体、機敏、心魂の分野ごとに2D6を振って、それぞれアクティブとパッシブにポイントを割り振る形で決定します(最大6)。夢の中での能力値というものがあり、レジェンドは現実世界での能力値をそのまま用いますが、ディープルートは(7-現実の能力値)を使います。ディープルートはさらに1カ所だけ夢の中での能力値を7にできます。夢の中では能力値が反転する、というのがなかなか面白いです。
何か心理的なショックを受けると自我(心魂のパッシブ)で耐える判定をしなければならず、失敗すると心傷ダメージを受けます。夢の中でダメージを負った場合も心傷ダメージを受けます。ダメージに耐えるための自我の判定に失敗すると夢の中で行動できなくなり、復活のための自我の判定に失敗すると夢から追い出されてしまいます。なので自我は現実でも夢でも大事な能力値です。今回は夢の中での自我が低くて苦労しました・・・
判定は、能力値と同数のD6を振って出た目の合計が達成値、という単純なもの。ただし6の目は10とみなします。
夢の力(開始時20点)を使うと、使った点数分ダイス数を増やせます。ダイス数増加のほかに、夢の中に入ったり、夢の中でアイテムを作成したりするのにも使います。20点と聞くとかなり多いように思えますが、いざ遊んでみるとそんなに多くないです。シナリオによっては不足を感じることもあるでしょう。
宿命(開始時2〜3点)というポイントもあり、これを使うと判定の振り直しをしたり、本来は夢の中でしか使えない特殊能力(超常能力)を現実で使ったりできます。宿命はセッション中頻繁に増えるのでガシガシ使えます。
シナリオは、情報収集をして夢魔が誰に取り付いているのかや取り付かれた人の性格などを探ってから夢魔と戦う、という流れで話が進みます。夢魔は何層かある心理の奥深く(深層心理)に本体があり、表層部分や現実世界に分身が存在します。つまり同じ夢魔と何度か戦うことになるわけです。しかし、夢を操作することによって夢魔と戦うことが不自然になった場合、夢魔は自分が住む夢を壊すことができないため戦闘を回避することができます。ここが頭の使いどころです。
単なる現代ファンタジーではなくホラー色もあるルールなので、メジャーにはなりにくいけれども長く遊ばれるゲームになるのではないか、と思います。


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