ソードワールド2.0

初プレイ日:2008年5月4日(日)
安定度が高く、長く遊ばれ続けているソードワールドの新バージョン。
人間を神にすることができる3本の剣が統べるファンタジー世界「ラクシア」を舞台に、冒険者になって様々な事件を解決するゲームです。
基本的なシステム部分は旧版と同じですが、技能が細分化されて種類が増え、種族も増えています。追って販売される2冊目、3冊目のルールブックでさらに増えるという話も聞きます。
種族についてはおなじみの人間、エルフ、ドワーフのほかに、魔法使い系に向く兎人タビット、戦士系に向く機人ルーンフォーク、万能だが弱点のある魔人ナイトメアが増えました。エルフは水中で1時間くらい行動できるようになったり、ドワーフは火によるダメージを受けなくなったり、独特な特徴がつきました。
技能については、旧版のシーフ技能がスカウト(盗賊)とフェンサー(軽戦士)に分割されたり、レンジャー技能がシューター(射手)とレンジャー(野外活動員)に分割されたり、ソーサラー技能がソーサラー(攻撃魔法使い)とコンジャラー(補助魔法使い)に分割されたり、グラップラー(素手戦闘)やマギテック(魔道機術)が追加されたりしています。成長に必要な経験点は旧版より低くなったので、2〜3レベルくらいまでは1セッション1レベルアップができます。
能力値については、キャラクターの生まれ(親の職業)ごとに変化するようになりました。能力値の決め方は「種族・生まれ別の固定値+種族ごとの可変値」という方法になっていて、能力値が平均的になりがちな人間であっても生まれに見合う能力値になるようになりました。あと、生まれ表は振っても選んでもよいことになっています。
魔法については、プリースト以外に回復魔法ができたのが新しい感じです。ただし、フェアリーテイマーのヒールウォーター以外の回復魔法は2レベル以上なので要注意。もちろんプリーストも、ですよ。
攻撃のダメージから冒険者レベルを引くことができなくなり、その代わりに冒険者レベルが上がるとHPが増えるようになりました。魔法に関しても消費精神力をレベルで割ることができなくなりました。その代わり、魔法使い系スキルを持っている分だけMPが増えるようになりました。
武器や防具の必要筋力が固定値になり、さらに防具の防御力はレーティング表を振らずに固定値になりました。
敵に関してはHPや攻撃力が上がり、防御力が下がった、という感じ。プレイヤー側と同じですね。なので敵との戦闘はかなりシビアになりました。ダメージを防具の防御点でしか引けなくなったので、前線はどれだけ高価な防具を身につけるか、が大事になったりします。
あと、戦闘においては1人で2人までは足止めできるが、それ以上は止められない、というルールが追加されています。敵が6人、前線が2人という状態で、敵2人が前線の脇を通り抜けて後列を攻撃しに行ったときはパニックになりました。
基本的には煩雑さを取り除いて、よりデッドリーなバランスのゲームになった、という印象です。


TRPGプレイレポートへ戻る
メニューへ戻る

土曜騎士団
RANKING NAVI

Copyright Sagara