[TRPG]第10回 TORGオンリーコンベション
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東南アジア〜南アジア風の世界で、神の化身となって神敵「阿修羅」と戦うアジアンファンタジーTRPGです。
ワールドの詳細は現在構築中ですが、古代インドをイメージしています。
| 神力値 | 解説 |
|---|---|
| 創造 | 武具やアイテム、物質や規則などを創造する能力 |
| 維持 | 変化を防ぐ、または変化することにより壊れることを防ぐ能力 |
| 破壊と再生 | 物質や規則などを破壊したり、壊れたものを復活させたりする能力 |
| 自由1 | 自分がつかさどる自然現象や物品などを操る能力 |
| 自由2 | 自分がつかさどる自然現象や物品などを操る能力 |
各キャラクターは5つの神力値(能力値)を持っています。キャラクター作成で神力値を決めるためには、6面体サイコロを5個振ります。それぞれのサイコロの出目を1対1の関係で各神力値に割り振ります。そのほかに(出目の合計によって)0〜9点のボーナスポイントを与えられるので、自由に追加します。
こうして決まった神力値を特に「原点」と呼びます。なお、「創造」「維持」「破壊と再生」の3つを「基本神力値」、その他の神力値を「自由神力値」と呼びます。
| 出目合計 | ボーナスポイント |
|---|---|
| 5 | 9 |
| 6〜8 | 8 |
| 9〜11 | 7 |
| 12〜14 | 6 |
| 15〜17 | 5 |
| 18〜20 | 4 |
| 21〜23 | 3 |
| 24〜26 | 2 |
| 27〜29 | 1 |
| 30 | 0 |
| 種類 | 使用方法の一例 |
|---|---|
| 太陽 | 太陽の光と熱を利用できる。火を作り出す |
| 月 | 月の光を利用できる。回復薬の作成も可能 |
| 星 | 星占いで情報収集ができる。流星を落とせる |
| 大地 | 岩を土や砂にできる。地震も起こせる |
| 川 | 浄水を作り出すことができる。治療行為が可能 |
| 海 | 塩や塩水を作り出すことができる。治療行為が可能 |
| 芸術 | 人の心を動かすことができる。物品を作成できる |
| 動物 | 動物と交流したり、集めたりできる |
| 植物 | 植物と交流したり、成長させたりできる |
| 風 | 風を強くしたり弱くしたりできる |
| 雷 | 雷や静電気を起こすことができる |
| 雨 | 雨を降らせたり、浄水を作り出したりできる |
| 嵐 | 嵐を起こすことができる |
| 不死 | 能力値がマイナスになったとき、1点まで回復する |
| ソーマ | 能力を増強したり傷を回復したりできる |
| 武器 | 武器を持っている。攻撃に使うことができる |
| 防具 | 防具を持っている。防御に使うことができる |
| カースト | 化身が高い地位を得る。買い物に使うことができる |
各キャラクターはシナリオ開始時に2種類の影響値を持っています。1つはシナリオ上の重要人物に対する影響値で、もう1つは他のプレイヤーキャラクター(基本的には左隣の人)に対する影響値です。
影響値を決めるためには、6面体サイコロを2個振ります。それぞれのサイコロの出目を1対1の関係で各影響値に割り振ります。そのほかに(出目の合計によって)0〜4点のボーナスポイントを与えられるので、自由に追加します。
| 出目合計 | ボーナスポイント |
|---|---|
| 2 | 4 |
| 3〜5 | 3 |
| 6〜8 | 2 |
| 9〜11 | 1 |
| 12 | 0 |
通常の判定は2D6を振り、出目がそのまま達成値になります。達成値が4以下の場合、判定失敗です。
何か行動に関係する演出を行った場合、その演出に最も関係がある神力値を達成値に加えることができます。演出を行う場合は達成値が9以下の場合、判定失敗です。判定に成功すると(勝利しなかった場合でも)、判定終了後に使用した神力値が1点上昇(原点を上回ってもよい)します。
2D6の出目が2以下の場合、判定は自動的失敗(達成値0)になります。出目が12以上の場合、判定は自動的成功(達成値∞)になります。
誰かと競い合う必要がある判定(対抗判定)では、成功した上で達成値が高いほうが勝利します。同値の場合は防御側が勝利します。攻撃や防御と関係が無い場合はプレイヤー側が勝利するものとします。
神力値に修正を加えたり、治療したりするアイテムを作ったり買ったりした場合、基本的に「達成値÷10(端数切捨て)+1」点の一時的効果を得られる、とします。この修正は出目に加えられる(この修正によって出目が12以上になったら自動的成功になります)ものであり、使い捨てです。アイテムを使うかどうかは判定の後で決めることができます。一度の判定で2つ以上のアイテムを同時に使うことはできません。
マスターは自由にシーンを設定し、そのシーンに登場できる人を決めることができます。登場人物のうち1人をシーンプレイヤーとし、シーンプレイヤーが他の場所へ移動したり時間が経過したりするとシーンを終了します。
シーンに登場していない人が登場するためには、マスターの許可を得て、登場判定に成功する必要があります(神力値や影響値を使わないなら達成値5以上、使うなら10以上が必要)。登場判定には神力値の変わりに影響値を使うことができます(演出が必要)。成功すれば影響値は上昇します。
各キャラクターは1つのシーンでは好きなときに1回だけメジャーアクションを行うことができます。マイナーアクションとリアクションには回数制限はありません。
戦闘や交渉のうち、重要でないものは「演出戦闘」や「演出交渉」を行うことで片付けてしまうことができます。神力値を1種類使用して演出を行ってください。
プレイヤー側が負けるときは、演出に使った能力値を1点上昇させます。プレイヤー側が勝つときは、演出に使った能力値を1点減少させます。
演出戦闘、演出交渉を行ったシーンでは、メジャーアクションを行うことはできません。
マスターの左隣のプレイヤーから、時計回りに行動順番が回ってきます。マスターが操るNPCが全員行動したら1ラウンド終了です。1ラウンドは約1分とします。
各キャラクターは自分の行動順番でメジャーアクションとマイナーアクションを1回ずつ行うことができます。自分の順番で行動を遅らせることもできますが、その場合はマスターの後で行動することになります。
攻撃や交渉は対抗判定になります。攻撃・交渉側が勝利したら「達成値÷10(端数切捨て)+1」点のダメージを与えることができます。防御・抵抗側が演出していたら演出に使った神力値が、演出していなかったら防御・抵抗側が選んだ神力値がダメージの点数分減少します。攻撃・交渉側が自動的成功した場合は、防御・抵抗側の神力値(1種類)を0にすることができます。
基本神力値のうちいずれかが0になったら、1以上に回復するまでの間は行動不能になります。マイナスになったら肉体が死亡します。自由神力値のうちいずれかが0になったら、1以上に回復するまでの間は使えなくなります。マイナスになったらそのシナリオ中は一切使えなくなります。
| 行動 | 効果 |
|---|---|
| 攻撃 | 相手の達成値を上回れば「達成値÷10(端数切捨て)+1」点の(肉体的な)ダメージを与える。 |
| 交渉 | 相手の達成値を上回れば「達成値÷10(端数切捨て)+1」点の(精神的な)ダメージを与える。 |
| 治療 | 判定に成功すれば「達成値÷10(端数切捨て)+1」点だけ回復できる。 |
| 援助 | 他人の出目+1(この影響で出目が12以上になれば自動的成功になる)、判定後に割り込みで宣言可能、要演出、敵も使用可。 |
| 封印 | 判定不要。基本神力値のうちいずれかが0になっているキャラクター1人を、宝石や寺社など霊的な力を持つものに封じ込める。封印されるとあらゆるアクションが不可能になる。要演出、敵も使用可。 |
| 封印解除 | 判定不要。封印に使ったアイテムを壊すことなどによって、封印されているキャラクター1人を開放する。要演出、敵も使用可。 |
| 離脱 | エンゲージが封鎖されていない場合、判定に成功すれば好きな方向へ移動することができる。 |
| 突破 | エンゲージが封鎖されている場合、相手の達成値を上回れば好きな方向へ移動することができる。 |
| 作成 | 判定に成功すればソーマや治療薬、一時的に効果を表すアイテムなどを作ることができる。 |
| 影響値獲得 | 判定不要。1種類の影響値を獲得することができる。初期値は1D6点。 |
| 会話 | 判定不要。込み入った会話を行う。会話の参加者は全員メジャーアクションを費やす必要がある。参加しなくても聞くことは可能。 |
| 全力移動 | 判定不要。100メートル以内の移動を行う。 |
| 隠密 | 相手の達成値を上回れば身を隠すことができる。身を隠すことができれば不意打ちを行うことができる。 |
| 隠匿 | 相手の達成値を上回れば物品を隠すことができる。 |
| 捜索 | 相手の達成値以上であれば、「発見」で見つけることができなかったものを見つけることができる。 |
| その他の判定が必要な行動 | 判定が必要な行動を行う。 |
| 行動 | 効果 |
|---|---|
| 使用 | アイテムを使用する。ただし判定が必要な使い方(攻撃など)をすることはできない。 |
| 発言 | 5語以内の言葉を発する。ただし、演出に関する発言はマイナーアクションを使用せずに行える。 |
| 移動 | 20メートル以内の移動を行う。 |
| 不意打ち | 攻撃や交渉で与えるダメージを2倍にすることができる。 |
| その他の判定が不要な行動 | 判定が必要ない行動を行う。 |
| 行動 | 効果 |
|---|---|
| 防御 | 相手の達成値以上であれば、攻撃の影響を避けることができる。 |
| 抵抗 | 相手の達成値以上であれば、交渉の影響を避けることができる。 |
| 突破妨害 | 相手の達成値以上であれば、突破の効果を発揮させないことができる。 |
| 発見 | 相手の達成値以上であれば、隠密の効果を発揮させないことができる。他にも様々なものを受動的に知覚することができる。 |
| その他のとっさの行動 | 判定や時間を必要としない行動を行う。 |
| 行動 | 効果 |
|---|---|
| 手加減 | 判定前に宣言必要、攻撃によって与えるダメージを1点下げる、演出不要、敵も使用可。 |
| 範囲攻撃・範囲交渉 | 出目−2(出目が2以下になったら自動的失敗)、判定前に宣言必要、範囲(選択)に攻撃・交渉可能、要演出、敵も使用可。 |
| 場面攻撃・場面交渉 | 出目−4(出目が2以下になったら自動的失敗)、判定前に宣言必要、場面(選択)に攻撃・交渉可能、要演出、敵も使用可。 |
| 神力開放 | 出目12(これに各々の出目修正を加える)、判定前に宣言必要、要演出、判定終了後に肉体が死亡する、敵は使用不可。 |
| 行動 | 効果 |
|---|---|
| 不死 | 「不死」の能力があるキャラクターは、神力値がマイナスになったら、リアクションとして神力値を1点まで回復することができる。要演出、要判定。回復した後で「不死」の現在値が2点減少。 |
治療を受けると「達成値÷10(端数切捨て)+1」点だけ1種類の神力値が回復します。原点が上限です。治療は「維持」「川」「海」などの神力値で行うことができます。
回復薬を使用すると「達成値÷10(端数切捨て)+1」点だけ1種類の神力値が回復します。原点が上限です。回復薬は「創造」「月」などの神力値で作成することができます。
ソーマを使用すると「達成値÷10(端数切捨て)+1」点だけ1種類の神力値が増加します。上限はありません。ソーマは「ソーマ」の神力値でのみ作成することができます。
シーンに登場しなかった場合、1シーンにつき1点だけ1種類の神力値が回復します。原点が上限です。
ただし、封印されているキャラクターは封印が解除されるまでは回復を行うことができません。
シナリオ終了後、肉体が死亡していない場合は「すべての影響値の合計」と同じ点数、死亡している場合は「すべての影響値の合計÷2(端数切捨て)」と同じ点数の経験点を得ることができます。肉体が死亡している場合であっても神としての魂は不滅なので、次以降のシナリオでは同じキャラクターを使うことができます。
経験点を10点消費するごとに、3種類のうちいずれかの成長を行うことができます。
なお、シナリオ終了時にすべての神力値は原点に戻ります。
一般人は基本神力値3つを持っています。神力値合計は5、最大値は2です。
下級阿修羅は基本神力値3つと自由神力値を1つ持っています。神力値合計は10、最大値は4です。1戦闘で出せるのは(プレイヤーの神力値合計÷10)体までになります。
中級阿修羅は基本神力値3つと自由神力値を2つ持っています。神力値合計は20、最大値は8です。1戦闘で出せるのは2体(上級と一緒に出すのなら1体)までになります。
上級阿修羅は基本神力値3つと自由神力値を3つ持っています。神力値合計は30、最大値は(プレイヤーの神力値最大)+2です。1シナリオで出せるのは1体までになります。
F.E.A.R.のリプレイを読む機会が増えました。これらのリプレイでよく「演出戦闘」が行われたり、特技を使用するときにどんな行動をとったのかを「演出」したりする記述があるのですが。これが読んでいてなかなか面白いのです。
データをしっかり作りこんで戦闘を行っても、そんなのはコンピューターRPGやボードゲームでも可能なわけで。「演出」を入れる、というのがTRPG的なのではないかと考えるようになりました。しかし実際に遊んでみると演出を入れている余裕なんてあまり無くて、単に特技の使用を宣言するだけで終わってしまっています。
では、演出することを後押しするTRPGを作ってみてはどうかな、と思ったわけです。
最近のTRPGでは、特技などのテキストに演出効果が書かれている(たとえば「ファイアボルト」は炎で攻撃するという演出効果があり、炎属性ダメージを与えるという数値的効果がある)ものが多いのですが。それではプレイヤーが演出を考えることをサボってしまうと思ったのでデータの作りこみを弱くしてみました。まあ、僕のゲームは全般的にデータは少なめなんですけどね。
mixi上でTRPGデザイナー日記を不定期に書いていまして。そこで「演出について」と「キャラクター間の会話について」と2つのテーマでマイミクさんと議論を交わしています。そこでゲームの理想形として「プレイヤーが演出しやすいゲーム」であり、なおかつ「マスターとだけでなく他のプレイヤーキャラクターとたくさん話すゲーム」を作れればいいな、と思っています。アヴァターラは演出のほうしかサポートしていませんが、両方をサポートするゲームをいつか作りたいものです。
ver 1.0α 2008/4/13 by 相楽
[最終更新日 2008.4.28] [▲ ページトップへ ▲]
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