top

[TRPG]第10回 TORGオンリーコンベション
[PR]SEOアクセスアップ相互リンク

TRPGが好きっ!.com > アナログゲーム > オリパロ作品集 > 汎用ラブコメTRPG(仮題)

[▼ ナビゲーションへ ▼]

汎用ラブコメTRPG(仮題)

ゲームの目的

 これまでいわゆる「ラブコメ」を扱うゲームは、舞台が「現代の学校(しかも中学・高校のみ)」に限られていました。例えば「ファンタジーの世界でラブコメを遊びたい」と思っても普通のファンタジーRPGを使うしかなく、ラブコメを遊んでいるという感覚はわかないものでした。
 このゲームは「どんな世界でもラブコメができる」ことを目的としています。ファンタジーでもサイバーパンクでもOKです。戦闘などのわずらわしい部分はなるべく簡略化し、感情の揺れ動きに時間をかけることができるようになっています。

能力値

能力値解説
からだ反射神経や柔軟さ、筋力や耐久力などを総合的に評価した能力値
こころ理解力や記憶力、知覚力や意志力などを総合的に評価した能力値
みため顔や体型、服装など、見た目の良さを総合的に評価した能力値
自由1外見上の特徴や特殊能力など、自由に設定できる能力値
自由2外見上の特徴や特殊能力など、自由に設定できる能力値

 各キャラクターは5つの能力値を持っています。それぞれの能力値には1〜5の範囲で好きな値を割り当ててください(オール5でもかまいません)。なお、能力値のうちどれか1つだけ6にすることができます。また、能力値のうちどれか1つだけ0にすることができます。
 「自由」はプレイヤーが自由に設定できる能力値です。例としては「けんか」「剣道」「サッカー(フォワード)」「コンピューター」「小説書き」「巫女」「黒魔法」「精霊召喚」「同性愛者」「美声」「八重歯」「スタイル抜群」「眼鏡を外すと美形」などがあります。

気力

 キャラクター作成時、およびシナリオ開始時は「気力」を10点持っています。
 「暴走判定」を行うとき、それを促したPCと、判定をしたPCとに気力が1点ずつ与えられます。
 「交渉」や「戦闘」の敗者は「気力」が1D6点減り、勝者は「気力」が1点増えます
 ファンブルすると「気力」が1D6点増えます
 「気力」が0点のときは能動的な行動は行えません

想い

 キャラクター作成時に、NPC1名に対する「想い」と、PC1名に対する「想い」を1つずつ持っています。
 「想い」は最大5つまで持つことができます。「想い」を増やすとき、無くすときにはマスターに許可を取ってください。交渉で負けて「想い」を与えられた場合も同様です。
 「想いレベル」は、「想い」を取得した時点では「1D6」レベルです。
 何らかの判定の直後(達成値をマスターに宣言する前)に、「想い」を使うかどうかを判断することができます。「想い」を使うときは、使うための演技が必要です。適切な演技をすることができたら、達成値に「想いレベル」を足すことができます。「想い」を使うと、判定の後で「想いレベル」が+1D6されます。
 「想い」の内容は途中で書き換えることができます。ただし、対象相手とレベルは変わりません。
 NPCや他のPCが「想い」を刺激する発言をしたとき、「暴走判定」をする必要があります。2D6+「想いレベル」が13以上だと暴走し、行動が制限されます。暴走はそのシーンが終了するまで続きます。暴走した後で「想いレベル」が1D6レベルに戻ります。

D66想い暴走
無関心対象のことが急に気になってしまい、D66を振り、出た目の感情を得る
11依存対象に頼り切ってしまい、あらゆるアクションを行えなくなる
12、21尊敬尊敬する人に注目されたがる。気が散ってあらゆるアクションに失敗する
13、31慕情愛する人に愛の告白を始める。あらゆるアクションを行えなくなる
14、41借り恩人に借りを返そうとする。どんな形で返そうとするかは状況による
15、51家族愛対象の行動を制約してしまい、対象はあらゆるアクションを行えなくなる
16、61保護欲対象を守ることのみに意識が集中する。対象への攻撃を代わりに受ける
22殺意対象を全力で攻撃する。邪魔者がいれば邪魔者を先に攻撃する
23、32競争欲対象と同じ行動を行い、優劣を比べたがる
24、42支配欲対象を自分のものにしようとする。支配しようとする方法は状況による
25、52敵意対象を攻撃する。邪魔者に対しては攻撃してもしなくてもよい
26、62嫌悪対象のことしか考えられなくなり、可能な限り対象から遠ざかる
33親近感うれしくなって集中できなくなり、あらゆるアクションを行えない
34、43友情友人のサポートを行う
35、53貸し貸しを返して欲しいと対象に要求する。あらゆるアクションを行えなくなる
36、63同行者いつか訪れる別れを想像して、気力−1D6
44疎外感精神的にショックを受け、気力−1D6
45、54秘密秘密が他人に知られるのではないかと緊張しすぎて、気力−1D6
46、64信頼対象に頼り切ってしまい、あらゆるアクションを行えなくなる
55好奇心対象のことしか考えられなくなり、可能な限り対象に近づく
56、65忘却過去の記憶をたどり、思い出そうとする。あらゆるアクションを行えなくなる
66恐怖対象のことしか考えられなくなり、可能な限り対象から遠ざかる
77不安定D66を振り、出た目の暴走が発生

判定

 「からだ」「こころ」「みため」を使う判定では「2D6+能力値」が達成値になります。
 「自由」を使う判定では「2D6+(能力値×2)」が達成値になります。
 「想い」を使うと達成値に「想いレベル」を足すことができます。レベルを足すかどうかは判定の後で決定できます。
 2D6がぞろ目だと事件が発生します。必ずクリティカル(達成値∞)かファンブル(達成値0)になります。
 ファンブルすると「気力」が1D6点増えます。

 1ゾロ2ゾロ3ゾロ4ゾロ5ゾロ6ゾロ
能力値0ファンブルファンブルファンブルファンブルファンブルファンブル
能力値1ファンブルファンブルファンブルファンブルファンブルクリティカル
能力値2ファンブルファンブルファンブルファンブルクリティカルクリティカル
能力値3ファンブルファンブルファンブルクリティカルクリティカルクリティカル
能力値4ファンブルファンブルクリティカルクリティカルクリティカルクリティカル
能力値5ファンブルクリティカルクリティカルクリティカルクリティカルクリティカル
能力値6クリティカルクリティカルクリティカルクリティカルクリティカルクリティカル

戦闘

 戦闘で使う能力値(通常は「からだ」を使います)を決定し、判定を行い、達成値が高い側が勝利します。同点なら「引き分け」になります。
 2人以上で組んで戦うときは達成値が一番高い人がいる側が勝利します。勝者は「気力」を1点得ます。敗者は「気力」を1D6点失います。
 勝者は敗者に「死亡」「瀕死」「重傷」「軽傷」のどれかを与えます。意見が食い違う場合、達成値が高い人の意見を優先します。勝者は「無傷」のままか「軽傷」「重傷」のどちらかを受けるかを選べます。
 両者とも同じなら「引き分け」になり、双方とも「重傷」「軽傷」のどちらかを受けます。プレイヤーが決めてかまいませんが、自分が軽傷なら相手も軽傷、自分が重傷なら相手も重傷です。
 気力が残っていれば、次のシーンに再び戦うこともできます。長々戦闘をやっても面白くないのでほどほどにしてください。
 なお、現代社会では「重傷」以上のダメージを与えると犯罪になるので注意が必要です。

死亡死亡。最後の一言を残す時間(実時間で1分以内)はあります。
瀕死意識不明の重体。1日1回「からだ」で判定し、達成値13以上だと復活(重傷になります)、9以下だと死亡します。
重傷骨折など、全治1ヶ月程度の重い怪我です。治るまでの間「からだ」が0として扱います。
軽傷打身、捻挫など、全治1週間程度の軽い怪我です。ペナルティはありません。

交渉

 交渉で使う能力値(通常は「こころ」を使います)を決定し、判定を行い、達成値が高い側が勝利します。同点なら「引き分け」になります。交渉に関係ない能力値を使った場合、能力値が「0」であるとみなして判定をすることになります。
 2人以上で組んで交渉するときは達成値が一番高い人がいる側が勝利します。勝者は「気力」を1点得ます。敗者は「気力」を1D6点失います。
 「気力」が0になると敗者は勝者の言うことを1つ聞かなければならなくなります。 命に別状のない命令を与えるか、相手に自分への「想い」を持たせることができます。「想い」の種類は勝者が決定します。
 特に相手に「自分への慕情」を持たせるための交渉を「恋愛交渉」と呼びます。通常は同性に対して「慕情」を持たせることはできませんが、勝者がクリティカルした場合や敗者がファンブルした場合は例外的に認めてもかまいません。
 気力が残っていれば、次のシーンに再び交渉をすることもできます。

 「恋愛交渉」においては、「相手の好み」が重要になります。例えば「八重歯」が好きなキャラクターに対しては「八重歯」の能力値を判定で使うことができます。スポーツマンが好きなキャラクターに対しては「からだ」やスポーツ系の能力値で判定することができるでしょう。「みため」は汎用的に使えます。
 「気力」を0にして相手に慕情を持たせることができたら、できるだけ早く相手の「気力」を増やしてやる必要があります。気力が減った状態だと、ほかのキャラクターに交渉をしかけられたときに簡単に負けてしまうからです。逆に気力が減っているところを狙って「恋愛交渉」を仕掛けるという作戦もありです。

成長

 恋人ができた人や、恋愛が進展した人(いわゆるABCや婚約、結婚など)は2点の成長ポイントを獲得できます。そうでない人は1点の成長ポイントを獲得できます。成長ポイントは以下の表の通りの使い方をすることができます。ただし、能力値0の能力と能力値6の能力は1つずつしか持てません。

能力値上昇任意の能力値を1点上げることができます。最大で6です。
能力値下降任意の能力値を1点下げることができます。最低で0です。
能力値獲得新しい能力値を1種類増やすことができます。能力値の値は3になります。

シーン進行

 シーンは『「誰か」が「何か」をする。』という一文で表現されます。目的はなるべく最小限の単位にする必要があります。
 「誰か」とはシーンプレイヤーのキャラクターです。
 「何か」がシーンプレイヤーの目的です。例えば「部活でレギュラーをとる」「敵を倒す」などです。目的が細かくなるほどシーンは作りやすくなりますが、最初は漠然とした目的しか思いつかないことでしょう。その場合ゲームマスターは、目的を細分化させるためのヒントを与えるようにしてください。
 場所と時間は、ゲームマスターが設定します。シーンを作る理由はシーンプレイヤーにゆだねられます。「○○さんにアピールするために」部活で活躍する、などのように各自考えてください。このシーンを作る理由があいまいになる場合、目的を見失っていることが多いので、今までの状況を整理することをお勧めします。

5W1Hこのゲームでの意味
だれが(who)そのシーンで、ある1つの目的を持って行動する人。シーンプレイヤーのキャラクターのこと。
なにを(what)そのシーンで達成されるべき目的。なるべく最小限の単位に分割すること。
いつ(when)そのシーンがいつなのか、どの程度の時間がかかるのか。ゲームマスターが決定する。
どこで(where)そのシーンがどんな場所なのか。ゲームマスターが決定する。
なんのために(why)シーンプレイヤーが決める。ここがあいまいになる場合、プレイヤーが目的を見失っている可能性が高い。
どうやって(how)目的を達成するためにどんな判定を行えばいいのか、ゲームマスターが決定する。

サンプル1:学園編

名前(性別)能力
性格・好みのタイプ
北村雅也(男)からだ5、こころ0、みため3、野球(ピッチャー)6、けんか4
超高校級のピッチャーだが、サインを覚えるのが苦手。元不良。家庭的な女の子が好み。
久保田智也(男)からだ5、こころ3、みため6、バスケットボール5、ことわざ0
バスケ部キャプテン。ルックスがいいので女子に大人気だが、間違ったことわざを連発する。努力家の女の子が好み。
岩本健(男)からだ5、こころ5、みため5、勉強6、生徒会長5
勉強しか能が無い自分に腹を立てている生徒会長。賢くて勉強以外の才能がある女の子が好み。
森裕太(男)からだ0、こころ2、みため1、家事3、眼鏡を外すと可愛い6
眼鏡を外すと可愛い女の子に見える。乙女チックな性格。強い女の子が好み。
遠藤大空(男)からだ4、こころ5、みため4、超能力5、不老不死6
1000年以上生きている超能力者。孤独な心を癒してくれる女性を求めている。
今井亜美(女)からだ3、こころ4、みため4、作詞6、スタイル抜群5
ミュージシャンに作詞の才能を買われた普通の女の子。強引で格好いい男の子が好み。
山中里奈(女)からだ5、こころ3、みため4、柔道6、家事4
柔道のオリンピック選手だが柔道が嫌いな女の子。ハンサムな男の子が好み。
尾崎綾菜(女)からだ1、こころ1、みため5、ファッション6、家事5
恋人に裏切られた女の子。優しい男の子が好みだがミーハーでもあり、有名人に弱い。
大谷蘭(女)からだ4、こころ6、みため3、感情0、アンドロイド4
知識は豊富だが感情がないアンドロイド。「友達」の好きと「恋人」の好きの違いが分からない。
小山未羽(女)からだ2、こころ5、みため2、テレパシー6、宇宙人0
地球を監視している宇宙人。服装のセンスが地球人離れしている。頭のいい男の子が好み。

ver 1.1α 2007/3/10 by 相楽

[最終更新日 2007.3.10]   [▲ ページトップへ ▲]

[≪ 超小型TRPG「T.A.L.E.」へ] [オリパロ作品集へ] [トレードオフ(仮題)へ ≫]
[トップページへ] [サイトマップへ]

WWW を検索 TRPGが好きっ!.com 内を検索
アクセスアップは相互リンクで無料ゲーム・オンラインゲームなびホームページ登録(サーチエンジン登録)みんなでつなごう相互リンクの輪ホームページ制作一括見積り(無料)見積り君ドットコム


Link Meijin
デジタル一眼 写真 山野草
デジタル一眼 写真 山野草
ゲームランキング
fund emerging
オンラインカジノ

Copyright(C) 2002-2008 Sagara(Masayuki Yamada). All rights reserved.