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プレイレポート・2005年

2005年10月30日(日)

ガープス・ユエル
ガープス第4版に準拠したルールなのですが、3版と比べて色々と変更されていたのが印象的でした。技能には大きな変更は無く、特徴は色々と入れ替えがあった様子。
一番大きな変更点はヒットポイントと疲労点で、HP(ヒットポイント)が体力ベース、疲労点が生命力ベースになっていました(最初は誤植かな、と思いました)。追加HPや追加疲労点、追加移動力などを得る事ができるようになったのも大きな違いでしょうか。
能力値の上げ方も敏捷と知力は20CPにつき1点、体力と生命力は10CPにつき1点と差別化されており、なるほどと思いました。技能は肉体系も精神系も上昇に必要なCPが同値になりました。技能に費やすCPは最低1点になったので、0.5CPで技能をとりまくることはできなくなりました。
ユエルのみの特別措置だと思いますが、呪文が数種類合わせたパッケージになっており、選びやすくなったのが特徴的。基本的に遊びやすく変わった印象。ベーシックルールの翻訳版が今から楽しみです。

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2005年9月30日(金)

エンゼルギア 天使大戦TRPG
ロボットものということで今まで避けてきたゲームでしたが、遊んでみるとさほどロボットものらしくなく、気軽に遊べました。
エンゼルギアに搭乗しても能力値が上がる程度で、天羅万象のサムライ化と同じ雰囲気。戦闘もヘックスやスクエアを使わないので面倒な事を考える必要は無く、簡単でした。
このゲームではそのキャラクターらしい言動があるとマスターや裁定者から「パトスチット」をもらえるのですが、ちょっとしゃべるとすぐもらえる。自分が裁定者のときもすぐあげる。「天羅万象・零」とは違い、裁定者のチット数には制限が無いのでどんどんあげることができます。そうしているといつの間にかアガペー(666になると天使化して死亡する。初期値は600前後。ダーザイン(≒因縁)のレベルが上がると下がる)が200以下まで下がり、ロゴス(ヒーローポイント。パトスチットを支払ってダーザインで判定をすると増える)も170近くまで上がり、ド派手な展開になりました。とても楽しく遊べました。
今回は楽しく遊べましたが、パトスチットをあまりもらえない状況になるとフラストレーションがたまるゲームのような気がします。一緒に遊ぶ人しだいで印象が変わるゲームのように思えます。

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2005年8月20日(土)

サタスペREmix+
キャラ作成は出身地や名前、年齢や性別がダイスで決まり、能力値はポイント割り振りです。5つの環境値(犯罪、生活、恋愛、教養、戦闘)と2つの天分値(肉体、精神)はどれも重要で、割り振りにはとても苦労します。特に「教養」は1だとこの地域の共通語であるオオサカ語を話せないので大変です(会話は2、読み書きは3必要)
このゲームは情報収集が一風変わっています。情報を入手するために必要な「趣味」が存在し、自分の趣味と環境値を使って判定してうまく必要な「趣味」に到達したら情報を入手できるのです。1つの趣味からは最大3つの趣味へのリンクがつながりますが、この趣味のつながりがサイコロを振ってランダムに決められてしまうのでかなり場当たり的になっています。そこがこのゲームの面白さのうちの1つではありますし、現実世界での情報収集の難しさを実感できる部分でもあります。
難しいけどなかなか面白いゲームだと思いました。

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2005年8月7日(日)

扶桑武侠傳
アーキタイプを使ったのでキャラ作成は簡単でした。能力以外の部分(姓名、年齢と外見年齢、身長と体格、肌の色と刺青、瞳の色と印象、紙の色と髪型、所持金、消せない記憶、生き様)は全てトランプとダイスで決定する事ができるので楽々です。というか、ランダムで決める部分がかなり多い気がします。
判定方法には2種類あって、命力によって決まるダイス数を振って能力値に足す方法と、内力によって決まる枚数のトランプの中から1枚出して能力値に足す方法とがあります。命力が高いものは内力は低いので、能力によってどちらが有利かが変わります。「功夫」を使うとダイスを振り足したり、トランプをさらに出したりすることができます。
他に奥義というものがあり、特定のスートのトランプを何枚か集めて使うと発動できます。今回は奥義を使ってボスの記憶を書き換えてしまったので戦闘する必要がなくなり、戦闘は一瞬で終了しました。なので戦闘ルールやキャラ作成は次回紹介します・・・

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2005年7月31日(日)

真・女神転生TRPG 魔都東京200X
システムはコンピュータRPGに近い雰囲気。能力値の数が5種類に減り、特技の種類も減って遊びやすくなりました。情報収集を「運」で行うのは違和感ありますが。
覚醒してクラスが増えても、レベルが上がれば全てのクラスのスキルが手に入るので「どのクラスを伸ばそうか」と悩む必要が無いのはありがたいです。データが探しにくいのは難点ですが。
D100で判定値以下が出ると成功、というルールは変わっていませんが、スワップダイスではなくなったのでレベルが低いうちはなかなか行動には成功しません。特に回避判定は敵もPCもかなり失敗しやすく、戦闘は「足を止めての殴り合い」という印象。
命運はシナリオごと使い切りになったので使いやすくなりました。今回は敵ボスは悪運(命運と同じ)が無く、代わりにHPが5倍、MPが2倍になっています。今回のボスのHPは4桁もあって、とても苦しかったです。
各PCやGMにメッセージを書く「感想シート」があったのが目新しいです。これなら買ってもいいかも。

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2005年7月2日(土)

ビーストバインド NEW TESTAMENT
人の心と魔物の欲望との狭間でゆれる前作とはまるで異なり。魔物の力を身につけたダークヒーローたちの活劇RPGになってしまっていました。
魔物の能力を使うと「人間性」が減り(マイナスにもなる)、シナリオ終了後に「絆」の数だけサイコロを振り、出目の分だけ人間性が回復します。この辺り、数値がプラスかマイナスかを除いてダブルクロスとまるで同じです。
絆とエゴは、人間性での判定で成功すると絆になり、失敗するとエゴになります。この辺りが「揺れ動く心」を表現している部分と言えそうです。これ以上揺れ動かないように、絆かエゴか、どちらかに固定する事ができ、固定させる事で絆なら愛(A:アガペー)を、エゴなら罪(G:ギルティ)を獲得できます。愛を使うと自分以外の誰かにAGP(アガペーギルティポイント。いわゆるヒーローポイント)を与え、罪を使うと自分がAGPを獲得します。ややこしいけれど、ここがこのゲームらしさなんでしょうか。
データ量も多く、なかなか難しいゲームという印象を受けました。

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2005年1月10日(月)

無限のファンタジア
元はインターネット上で遊ぶゲームで、ネット上の画像を駆使したフルカラーのルールブックは見ていて圧巻です。
ハンドアウトや神業などが無い普通のファンタジーTRPGで、最初からパーティー(旅団)を組んでいるのが基本です。旅団は特徴を決める必要があり、その特徴ごとに経験点の入手条件が変わります。
判定は1D20の下方ロール。能力値(平均16くらい)以下が出れば1LV成功、2分の1以下が出たら2LV成功、4分の1以下が出たら4LV成功、という簡易な判定ルールです。戦闘や交渉などの対抗判定では成功レベルが高い側が勝ちます。1LV成功は出やすいので普通の情報収集は楽々できます。
幸運度を1点消費して「グリモア・エフェクト」を宣言するとプレイヤー全員がダイスを振って1番低い目を採用でき、その人に対して1点分の感情ポイントを得ることができます。感情ポイントは、消費すると様々な特殊効果を得る事ができます。
「みんなで力をあわせる」を実感できる好ルールと言えるでしょう。

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[最終更新日 2015.7.15]