[TRPG]第10回 TORGオンリーコンベション
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| 世界観 | システム付属の「ジ・アーバンパンク」を紹介 |
|---|---|
| 見せ場一覧 | 使い捨て特殊効果である「見せ場」の基本54種類を紹介 |
| エトセトラ | 各種シートやチット、流用可能なデータ類など。及びQ&A、用語集 |
トレードオフ(仮題)システムは汎用的なルールですが、遊びやすくするために1つの世界観を用意しました。
舞台は、202X年。1つの新興宗教が人口の95%以上を支配する日本。プレイヤーたちはこの巨大宗教に抗う立場の人間になり、アクション映画的な逃亡と、微かで大きな反抗を繰り返していくのです。
より詳しい世界観は「ジ・アーバンパンク」を参照してください。
| 呼称 | 瞬発/持久 | 情報/理解 | 知覚/意志 | 権力/人徳 | 見せ場 | 残りCP | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| アタッカー | 9/3 | 3/5 | 7/3 | 4/6 | 急所攻撃 | ブービートラップ | 「自由選択」 | 10 |
| ボディガード | 4/8 | 5/3 | 3/7 | 4/6 | カバーリング | ひらめき | 「自由選択」 | 11 |
| ハッカー | 2/6 | 8/4 | 7/3 | 4/6 | WWW | 偽造 | 「自由選択」 | 10 |
| ネゴシエーター | 3/5 | 4/8 | 3/7 | 4/6 | 真実の瞳 | ベッドシーン | 「自由選択」 | 11 |
| リサーチャー | 7/3 | 6/6 | 8/2 | 4/4 | 風の噂 | 情報操作 | 「自由選択」 | 10 |
| ムードメーカー | 6/4 | 4/4 | 2/9 | 4/7 | モノローグ | 激励 | 「自由選択」 | 10 |
| ボス | 3/5 | 7/4 | 4/6 | 7/4 | とっておきの策 | 老兵は死なず | 「自由選択」 | 12 |
| ラッキーガイ | 7/3 | 5/7 | 3/5 | 1/9 | 抜け道発見 | 大逆転 | 「自由選択」 | 9 |
| 適性値 | 系列 | 解説 |
|---|---|---|
| 瞬発 | 肉体系 | 短時間で出すことができるパワー。高くなるとアクロバット的な動きができる。 |
| 持久 | 長時間維持できるスタミナ。高くなると長時間の活動や劣悪な環境に耐えられるようになる。 | |
| 情報 | 知性系 | 情報の収集能力と、伝達能力。高くなると情報収集や情報操作などが容易になる。 |
| 理解 | 物事に対する理解と推論の能力。高くなると情報の取捨選択や推理・推測が得意になる。 | |
| 知覚 | 精神系 | 何かを発見する能力。高くなると五感や第六感が鋭くなり、微かな異変にも気づくようになる。 |
| 意志 | 心理的な何かに耐える能力。高くなると拷問や逆境にも耐えられるようになる。 | |
| 権力 | 運命系 | 他の人間に直接影響を与える能力。高くなると入れる場所や会える人が格段に増える。 |
| 人徳 | 他の人間に好かれる能力や、運のよさ。高くなると会った人に優しくしてもらうことができる。 |
特殊な効果をもたらす「使い捨ての特殊技能」です。CPを使えばいつでも獲得することができます。
また、見せ場を自分のためではなく、他のキャストやエキストラのために使ってあげることもできます。
同じ見せ場を2つ以上持つことはできません。また、他のキャストと同じ見せ場を持つこともできません。 もし重複する場合、どちらかが変更して重複するのを防いでください。
このルールはサブキャストにも適用されます。サブキャストはDPを使って見せ場を獲得することができますが、既に他のキャストが持っている見せ場を持つことはできません。
世界観ごとに異なる名称の「見せ場」が存在します。効果の内容はどの世界観でも共通しています。
見せ場は、同じ効果のものが必ず2つずつ対になって存在しています。1から順に通し番号が振られており、奇数はメインキャスト推奨、偶数はサブキャスト推奨になります。ただし義務ではないので自由に獲得することができます。
具体的な効果はクライマックス・リストを参照してください。
| 獲得方法 | 獲得点数 |
|---|---|
| 1シーン登場につき(シーンの重要度=障害強度によって点数が変わる) | 1〜5点 |
| 1カット登場につき | 1点 |
| クランク・インからクランク・アップまで通じて参加した | 10点 |
| 判定で劇的失敗(出目2)を出した | 10点 |
| 使用方法(効果) | 使用点数 |
|---|---|
| 同系列の適性値を1点入れ替える | 1点 |
| 系列が異なる適性値を1点入れ替える | 10点 |
| 見せ場の獲得 | 5点 |
| 適性値の上昇(いずれか1種類を永久に+1) | 50点 |
| 判定方法 | 達成値=適性値+2D6 |
|---|---|
| 出目が2 | 劇的失敗。行動には必ず失敗し、しかも窮地に追い込まれる。CPを10点得る。 |
| 出目が12 | 劇的成功。行動には必ず成功する。ドラマティックな演出を自由に行ってよい。 |
| その他 | 達成値が目標値(相手の達成値)と同じか、より大きければ成功する。 達成値を競い合う場合、同値であれば防御側(攻防の区別が無ければプレイヤー側)が成功。 |
| 障害強度 | 目標値 | ||
|---|---|---|---|
| 1人だけで判定 (登場判定など) |
全員で判定し、 誰かが成功すればいい |
全員で判定し、 全員の成功が必要 |
|
| 1(簡単) | 8 | 10 | 6 |
| 2(普通) | 10 | 12 | 8 |
| 3(難しい) | 12 | 15 | 10 |
| 4(至難) | 15 | 18 | 12 |
| 5(神業級) | 18 | 22 | 15 |
シーンは『「誰か」が「何か」をする。』という一文で表現されます。目的はなるべく最小限の単位にする必要があります。
「誰か」とはシーンキャストです。
「何か」がシーンキャストの目的です。例えば「友人を殺した犯人を捜す」「情報屋から犯人の手がかりを聞き出す」「犯人の元に向かう」「犯人を殺す」などです。目的が細かくなるほどシーンは作りやすくなりますが、最初は漠然とした目的しか思いつかないことでしょう。その場合ディレクターは、目的を細分化させるためのヒントを与えるようにしてください。その場合、この「ヒントを得る」ことがシーンキャストの目的になります。
場所と時間は、ディレクターが設定します。シーンを作る理由はシーンキャストにゆだねられます。「犯人を捜すために」情報屋にアクセスする、「犯人を殺すために」犯人の元に向かう、などのように各自考えてください。このシーンを作る理由があいまいになる場合、目的を見失っていることが多いので、今までの情報を整理することをお勧めします。
目的を達成するために、どの能力値で判定するべきか、目標値はいくつか、をディレクターが設定します。目標値は、判定するのが誰かということと、「障害強度」とによって決定されます。判定に成功すれば目的を達成できます。失敗すると何か1種類のダメージを受けます。
シーン終了時にメインキャストは(障害強度)CPを獲得できます。ディレクターは(参加したプレイヤーの人数)DPを獲得します。
1つのシーンは数秒から数時間程度の時間に相当します。戦闘、込み入った交渉、チェイスなど、1つのシーンで達成値を競い合う判定を行う必要があるシーンは、ディレクター判断でいつでも「カット進行」に移行できます。
カット進行に移行した場合でも、1つのシーンが終わるとCPやDPを獲得できます。
オープニング、エンディングも「シーン」と呼ばれますが、判定の必要が無い(障害強度が無い)のでCPやDPを獲得することはできません。
| 5W1H | このゲームでの意味 |
|---|---|
| だれが(who) | そのシーンで、ある1つの目的を持って行動する人。シーンキャストのこと。 |
| なにを(what) | そのシーンで達成されるべき目的。なるべく最小限の単位に分割すること。 |
| いつ(when) | そのシーンがいつなのか、どの程度の時間がかかるのか。ディレクターが決定する。 |
| どこで(where) | そのシーンがどんな場所なのか。ディレクターが決定する。 |
| なんのために(why) | シーンキャストを登場させるスタッフが決める。 ここがあいまいになる場合、プレイヤーが目的を見失っている可能性が高い。 |
| どうやって(how) | 目的を達成するためにどんな判定を行えばいいのか、ディレクターが決定する。 1つのシーンで達成値を競い合う状況が発生したら「カット進行」に移行する。 |
| 判定の種類 | 失敗したときの処理 |
|---|---|
| 1人だけで判定(登場判定など) | 判定をした者がダメージを受ける。ただし、登場判定に失敗してもダメージを受けない。 |
| 全員で判定し、誰かが成功すればいい | 誰かが成功していればダメージを受けない。全員失敗した場合は全員がダメージを受ける。 |
| 全員で判定し、全員の成功が必要 | 失敗した者だけがダメージを受ける。ただし、全員が成功しないと目的は達成できない。 |
1つのシーンを細分化する必要がある場合、「カット進行」になります。
カット進行では、メインキャスト、サブキャスト、エキストラの順にメイン行動を1回ずつ行えます。それぞれの間では行動順番を自由に決定できます(自由にすると都合が悪い場合、ディレクターの左隣から時計回り順に進行させてください)。見せ場は誰かの行動に割り込んで、その直前に使用されます。
1カットは現実世界では1秒から1分程度の時間に相当します。カット進行は目的が障害が何らかの形で排除されるまで続きます。
1カットの間に、メイン行動は1回だけ、サブ行動は何回でも行うことができます。「硬直」を受けているとメイン行動を行えません。「気絶」しているとメイン行動もサブ行動も行えません。
カット進行中は、カット終了時にメインキャストは1CPを獲得できます。ディレクターも1DPを獲得します。
| 行動内容 | メイン/サブ | 特性値 | 目標値 | 有効距離 | 効果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 離脱 | メイン | 瞬発 | 対抗 | 自・近 | 近接集団から離れる、または離れる手助けをする。邪魔する者がいなくとも、メイン行動になる。 |
| 白兵攻撃 | メイン | 瞬発 | 対抗 | 近距離 | 単体への物理攻撃。成功すると1種類のダメージを与える。 |
| 射撃攻撃 | メイン | 知覚 | 対抗 | 遠距離 | 単体への物理攻撃。成功すると1種類のダメージを与える。 |
| 爆発物 | メイン | 理解 | 対抗 | 近・遠 | 1近接集団の敵味方全員を巻き込む物理攻撃。成功すると全員に1種類のダメージを与える。 |
| 偽情報 | メイン | 情報 | 対抗 | 近・遠 | 単体への心理攻撃。成功すると1種類のダメージを与える。失敗すると自分が1種類のダメージを受ける。 |
| 脅し文句 | メイン | 権力 | 対抗 | 近・遠 | 1近接集団の敵味方全員を巻き込む心理攻撃。成功すると全員1種類のダメージを与える。 |
| 説得 | メイン | 人徳 | 対抗 | 近距離 | 相手(単体)を説得し、言うことを聞かせる。成功すると1つだけ言うことを聞いてくれる。失敗すると自分が1種類のダメージを受ける。 |
| 支援 | メイン | 自動成功 | 近距離 | 他のキャストやエキストラの行動を支援して、達成値+1D6できる。最大5D6まで。 | |
| 合流 | メイン | 自動成功 | 近距離 | エキストラのみ実行可能。他のエキストラグループと合流し、人数を増やす。最大10人まで。 | |
| 逃亡判定 | メイン(サブ不可) | 自動成功 | 自身 | どの近接集団にも入っていないときのみ有効。カット終了時に、シーン外に逃亡する。 | |
| 回復 | メイン(サブ不可) | ダメージによる | 12 | 自・近 | ダメージの「回復方法」参照。 |
| 移動 | サブ | 自動成功 | 自身 | どこかの近接集団に入る。または、どの近接集団にも入らないまま場所を変える。 | |
| 物理回避 | サブ | 瞬発 | 対抗 | 自身 | 白兵攻撃、射撃攻撃、爆発物攻撃をよける。相手と同値かそれ以上ならダメージを受けない。 |
| 物理防御 | サブ | 持久 | 対抗 | 自身 | 白兵攻撃、射撃攻撃、爆発物攻撃を、障害物などを駆使してガードする。相手と同値かそれ以上ならダメージを受けない。 |
| 心理抵抗 | サブ | 意志 | 対抗 | 自身 | 偽情報、脅し文句、説得に耐える。相手と同値かそれ以上なら効果(ダメージなど)を受けない。 |
| 離脱阻止 | サブ | 瞬発 | 対抗 | 近距離 | 離脱を阻止する。相手と同値かそれ以上なら阻止できる。阻止しないことを選択しても良い。 |
| 登場判定 | メイン | 任意 | 障害強度 | 自身 | 判定時にシーン外から登場する。どの近接集団にも入っていない位置に登場する。 |
| その他の 判定不要行動 |
サブ | 自動成功 | 自・近・遠 | 判定の必要が無く、時間のかからない行動(武器やマガジンの交換、数言叫ぶなど)はサブ行動とみなす。 | |
| メイン | 自動成功 | 自・近・遠 | 判定の必要は無いが、時間がかかる行動(車への乗り降り、弾丸詰め込みなど)はメイン行動とみなす。 | ||
| その他の 要判定行動 |
メイン | 行動による | 自・近・遠 | 判定の必要があるが、時間のかからない行動(周囲の警戒など)はメイン行動とみなす。 | |
| メイン(サブ不可) | 行動による | 自・近・遠 | 判定の必要があり、時間がかかる行動(ハッキング、警報装置解除など)はメイン行動とみなす。しかもサブ行動を行えなくなってしまうので注意。 | ||
このゲームでは、他のキャストやエキストラとの距離を相対的な言葉で表現します。
近接している者同士をまとめて「近接集団」と呼びます。
| 距離 | 行動内容 |
|---|---|
| 自身 | 自分へ向けた行動 |
| 近距離 | 近接集団内の誰かへ向けた行動 |
| 遠距離 | 近接集団外の誰かへ向けた行動 |
シーンに参加していないメインキャストは、参加するために登場判定を行うか、ダメージの回復を行うか、いずれかを行うことができます。登場判定に失敗しても、「ダメージの回復」をすることはできません。どちらかを選んでください。このルールはサブキャストには適用されません。
なお、そのシーンが「カット進行」になっている場合は、1カットに1回登場判定を行うことができます。
| 行動内容 | 目標値 | 効果 |
|---|---|---|
| 登場判定 | 8〜18 (障害強度による) |
好きな特性値で判定し、成功するとシーンに登場できる。失敗してもダメージを受けることはない。 劇的失敗の場合、即座にシーンに登場する(義務)。窮地に追い込まれて味方を巻き込んでしまう。 1シーン/1カットに1回だけ判定できる。 |
| ダメージの回復 | なし(自動成功) | 汚名、気絶、硬直、混乱のうちのいずれか1つを消すことができる。 |
何らかの対決行動で敗北した場合、または障害の克服に失敗した場合、下記の5つのうちいずれかのダメージを受けます。
回復の判定は、1シーン/1カットに1回しか行えません。回復の判定を他のキャストやエキストラに任せることもできます。カット進行中の「回復」は、メイン行動を消費してしまいます。
| ダメージ | 効果 | 回復方法 |
|---|---|---|
| 汚名 | 毎シーン/カット開始時に、敵エキストラが1D6人登場する。 | 「情報か権力で目標値12」に成功すると回復 |
| 気絶 | 気絶する(ただし見せ場は使える)。 | 「持久か意志で目標値12」に成功すると回復 |
| 硬直 | 能動的な判定を行なえなくなる(ただし見せ場は使える)。 | 「瞬発か知覚で目標値12」に成功すると回復 |
| 混乱 | 「見せ場」を使えなくなる。 | 「理解か人徳で目標値12」に成功すると回復 |
| 致命 | シーン/カット終了時に死亡する。 | 見せ場以外での回復は不可能 |
| 獲得方法 | 獲得点数 |
|---|---|
| 1シーン演出するごとに | (参加したメインキャストの人数)点 |
| 1カット演出するごとに | 1点 |
| クランク・イン時の初期ポイント | (メインキャストの人数×2)点 |
| 使用方法(効果) | 使用点数 |
|---|---|
| 1つのシーンで2回目以降の判定を行わせる | 1〜5点 (障害強度と同じ) |
| 敵対するエキストラを1D6体登場させる (「汚名」によって登場したエキストラは含めない) |
1点 |
| 敵対するサブキャストを1体登場させる | 10点 |
| 退場した敵対サブキャスト1体を再登場させる | 5点 |
| サブキャスト1体のダメージ1種類をフレーム外で回復する | 5点 |
| 同系列の適性値を1点入れ替える | 1点 |
| 系列が異なる適性値を1点入れ替える | 10点 |
| 見せ場の獲得 | 5点 |
| 適性値の上昇(どれか1種類を永久に+1) | 50点 |
エキストラは複数人(1D6人)でグループ単位で活動します。人数の少ないエキストラたちは「合流」することもできます。
エキストラは「見せ場」を使うことはできません。
| 登場 | 1D6人でまとまって1グループとして登場する。 |
|---|---|
| 達成値 | 2D6+人数(白兵攻撃、離脱阻止、持久判定、情報判定、知覚判定、意志判定、権力判定) 2D6−人数(白兵攻撃・離脱阻止以外の瞬発判定、理解判定、人徳判定) |
| ダメージ | 受けた攻撃の(達成値−10)点だけ人数が減る。見せ場による攻撃を受けたなら全滅する。 ぴったり0になると行動不能、−1以下だと全員死亡 |
| 合流 | 複数グループのエキストラが1つのグループになる。 カット進行中だとメイン行動になる。 ただし、最大でも10人まで |
不安障害がひどくなっていたせいで周囲の物音にかなり敏感になってしまったときにふと思ったのです。知覚力と意志力はトレードオフの関係にある、と。
ロードス島戦記では知覚力が高い盗賊であるウッド・チャックが、カーラの誘惑に負けてサークレットを奪って逃走してしまいます。ホラー映画ではよく、魔物の存在に真っ先に気づいた人が恐怖にさらされ、恐れおののきながら殺されます。
必ずしもそうとは言い切れないけど、知覚力が高い人は意志力が低くなりやすい。そして、同じような組み合わせはもう何種類か考えられます。
相反する(トレードオフの関係にある)能力値で交互に判定させられるゲームがあったら、能力値が高くても決して安心できないスリリングな展開を楽しめるのではないか。システム部分の基本はこうして構築されました。
ワールドについて。友人に相談したときには「ハリウッド映画的なものが似合う」というアドバイスをもらったのですが、ハリウッド映画全体を扱おうとすると汎用的になりすぎてしまうので、もうちょっと世界観を限定したい。で、汎用的なルールを扱うのなら汎用的なほかのゲームを参考にすればいい、という安易な発想の元、MAGIUS、GURPS、TORGなどの汎用的な世界観を持つルールをいくつか読んでいました。
TORGに、サイバー教皇領というレルム(世界)があります。他に例を見ない中世暗黒時代のキリスト教+サイバーパンクという世界観で、「企業による弾圧であっても宗教による弾圧であっても、サイバーパンクにはよく似合うなぁ」と思ったものでした。
そこで、新興宗教を1つ創り上げて、その宗教が支配する日本を舞台にすることを思いつきました。このルールがもっと似合う世界観もあると思いますが、現時点では「お似合いの」世界観だと思っています。
「見せ場」は使い捨ての特技です。F.E.A.R.のゲームの「神業」「奇跡」「加護」「パンドラ」などに近いものかもしれません。効果が同じでも名前を変えると世界観が激変します。例えば、「急所を狙った狙撃」と「相手に致命傷を与える呪文」とか。「インターネットによる情報収集」と「盗賊ギルドでの情報収集」とか。
ルール上重要なのは「効果」であり、「イメージ」はただのおまけです。だから「効果」は思い切り単純にしてしまい、「イメージ」は力いっぱい凝りまくる。もし格好いいイメージを思いついたら、それに他の見せ場のどれかと同じ効果を与えていくらでも「見せ場」を新たに増やしてください。
きっと、もっとシネマティックなゲームを楽しめるでしょう。
ver 0.1α by チーフプロデューサー兼「ジ・アーバンパンク」プロデューサー 相楽
[最終更新日 2007.3.12] [▲ ページトップへ ▲]
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