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用語集

 友人経験点:自分以外のキャラクターを助力するために使う。NPCにも使える。プレイヤーに有利になるように使える特典であり、演技評価用の道具ではない。使うときには、キャラクターがシーンに登場している必要がある。
 自己経験点:自分のキャラクターを成長させるために使う。普通のゲームでの経験点はこれにあたる。友人経験点を使った点数分だけ獲得できる。
 スタイル:キャラクターの大まかな特徴。職能などのように扱われる。
 ルックス:キャラクターの外見や印象。実際の性格とは異なっていても良い。判定への影響はない。1~2つの単語で表現される。
 気力:ヒットポイント兼精神力。ショックを受けたり、技能の特技を使ったりすると減少する。
 ショック:ダメージ。肉体的なものと精神的なものとがあり、気力が減少する。
 負傷:骨折など、肉体的な危機(大ダメージ)。負傷すると、1回だけ肉体的ショックを半減できる。
 傷心:トラウマ、失恋など、精神的な危機(大ダメージ)。傷心になると、1回だけ精神的ショックを半減できる。
 重要人物:そのキャラクターにとって大事な人。増えると自己のレベルが上がる。
 最重要人物:重要人物の強化版。自分の命よりも大事な人。
 判定:成功、失敗が分からない行為をするときに用いる。このゲームでは特技ごとに判定方法が異なる。「2D6+能力値」「2D6+技能」「2D6+能力値+技能」「1D6+能力値(代用)」の4パターンがある。
 達成値:判定でプレイヤーが出した値。マスターに宣言する前であれば、サイコロを振った後でも友人経験点や自己経験点を費やしてさらに上昇させても良い。
 目標値:成功のために必要な値。普通の行動は6で成功する。
 能力値:生命力、肉体、精神、社会の4つある。全員1レベル以上持つ。
 技能:スタイルごとの特徴を示した能力。全部で22種類ある。自分のスタイルに無いものをとっても構わない。
 生命力:肉体的、精神的な抵抗力を表す。さらに、気力の基準値になる。
 肉体:肉体を使う行動で使う能力値。戦闘で使う機会が多い。
 精神:知覚能力や知識を使う行動で使う能力値。情報収集でのメイン能力。
 社会:社交性や経済力を使う行動で使う能力値。交渉や情報収集で主に使う。
 特技:生命力を除く能力値とすべての技能に6つずつある。具体的に何ができるのかをあらわす。判定には能力値や特技のレベルを用いる。
 代用:肉体、精神、社会で、指定された特技が無い場合に代わりに使うことができる。1D6での判定なので注意すること。
 起承転結:起は話のオープニング。承は情報収集やストーリーの展開がある場面。転は戦闘や説得行動など。結はエンディング。
 瞬間:1秒程度。瞬間行動は防御や補助行動など。何度でも行える。
 ラウンド:約1分。ラウンド行動は「承」であれば何度でも行える。
 ターン:約5分。ターン行動は戦闘中には行えない。
 シーン:話の大まかな区切り。「承」では時間割表で管理することが多い。
 先鋒:一般人やザコ敵。障害点1点で1体召還できる。負傷・傷心を使えない。
 中堅:強めのNPCや敵。障害点3点で1体召還できる。PCと同程度の実力。
 大将:重要人物やボス敵。PCより強い。文字通り最後の敵となるモノ。
 実はそこにいた:その場にいないはずの人も、成功すると登場できる。登場判定。友人経験点を使ってもいいので、意外と成功しやすい。
 抵抗:術などに耐える行為。生命力で判定する。
 回避:格闘や射撃などの攻撃を「よけ」る。肉体の運動で判定する。
 受け:格闘などの攻撃を受け流す(または受け止める)。肉体の格闘で判定する。
 障害点:マスター側に与えられるポイント。敵の召還、敵の能力値・技能や達成値の強化に使える。1時間ごとに増えるので、無駄な雑談はしにくくなる。
 TRPG:テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム。複数人数で遊ぶので、参加者同士の協力が不可欠なゲームである。
 プレイヤー:遊ぶ人のうち、マスター以外を特にこう呼ぶ。このゲームでは特に「生徒プレイヤー」と呼ぶこともある。
 キャラクター:ゲーム世界内に登場する人物たちのこと。PC、NPCを含む。
 マスター:卓管理責任者。ルール判定やNPCの管理、ストーリー進行などが主な役割。このゲームでは特に「担任」と呼ぶこともある。
 PC:プレイヤー・キャラクター。プレイヤーが使う登場人物。いわゆる主人公。
 NPC:ノン・プレイヤー・キャラクター。マスターが扱う登場人物。敵や味方を含むが、敵は障害点を使わないと出すことができない。

[最終更新日 2015.7.15]