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トレードオフ

第1章:基本ルール基本的なルール、およびデータ
第1章第1節:任意データ決定ランダムチャート身長、体重などの任意データをダイスのみで決定できます
第2章:2026 Sanken-ing Japan2026年、破産することすら許されず「底なしに沈み続ける」日本の現状
第2章第1節:How did distopia come toなぜ日本がディストピアと化していったのか(歴史的背景)
第2章第2節:Stages of Revolution2026年の日本の地理、および公式舞台となる新越特別区について
付録各種シートやチット、流用可能なデータ類など。及びQ&A、用語集

あとがき、というか解説

 不安障害がひどくなっていたせいで周囲の物音にかなり敏感になってしまったときにふと思ったのです。知覚力と意志力はトレードオフの関係にある、と。
 ロードス島戦記では知覚力が高い盗賊であるウッド・チャックが、カーラの誘惑に負けてサークレットを奪って逃走してしまいます。ホラー映画ではよく、魔物の存在に真っ先に気づいた人が恐怖にさらされ、恐れおののきながら殺されます。
 必ずしもそうとは言い切れないけど、知覚力が高い人は意志力が低くなりやすい。そして、同じような組み合わせはもう何種類か考えられます。

 ここからが本題。
 TRPGでキャラクターを作るときに、最初に人格が固まっていないことって、よくあると思いませんか? あるいは、遊んでいるうちに違う側面が見えてきて、最初に作った状態では遊びにくいと感じたことはありませんか?
 トレードオフでは、能力値や見せ場(特殊能力)をゲーム中に差し替えることができるので、遊んでいくうちに遊びやすい形にチューニングされていきます。しかも、いつものメンバーがいないときなどに、能力の差し替えで欠けている部分を補うことも可能です。

 判定について。
 判定できる回数を1ターン1回に固定して、1ターンの中でシーンをいくつか作ってもらう、というスタイルにしています。これは「たくさん発言する人がたくさん活躍する」のを防ぎたくて、実装しました。
 また、「クライマックスに全員が登場しないほうが有利」になるようなデザインにもしています・・・シーンの外からのみシーン内の人に判定できる回数を渡すルール(祈り)があるのです。
 なお、回数の管理には専用のカードを使うので、誰が判定済みで誰が行動できるのかが分かりやすくなっていると思います。
 そして「いくつかの能力値のうち最も低いもの」を使う判定を設定しています。これ、元ネタは大昔のベーシックロールプレイング(クトゥルフの呼び声、ルーンクエスト3版など)だったりします。例えば英語で交渉するときに、英語を30%しか習得していない人が交渉80%を有効に使えることはなく、英語の技能に合わせて成功率が30%まで下がる、というルールです。これにより、「能力値を極端に偏らせるのが有利とは限らない」状況が生まれます。
 マスタリングによりけり、ではありますけどね。

 ワールドについて。前回設定した「新興宗教を1つ創り上げて、その宗教が支配する日本」というベースを若干崩して、「新興企業・新興宗教連合 vs. 既存企業・既存政党連合」という世界にしています。これもまたトレードオフの関係にあり、どちらが強くなりすぎても日本が滅亡する設定になっています。
 なぜなら、どちらの勢力も「日本人の資源を奪いたい」人々が主導しているからです。どちらかをを勝たせてしまうと日本は崩壊しますし、どちらかが破壊されても日本は大きく破壊に近づいてしまいます。
 なので、この世界においては「いかに均衡を保つか」が1つのテーマになります。おそらく、双方の勢力を均等に弱体化させながら最後に両方を破壊するのが、唯一の救済策となるでしょう。ただし、その場合は「日本が歩むべき新しいビジョン」を提示する必要があります。
 わたしは、現代〜近未来を舞台にしたゲームの醍醐味は、「敵を倒すだけでは終わらない」ことだと思っています。「復興のビジョン」を描けないのなら、ただの絵空事でしょう。

 「見せ場」は何度でも使える強力な特殊能力ですが、使うための条件が限られています。F.E.A.R.のゲームの「神業」「奇跡」「加護」「パンドラ」などに近いものかもしれません。効果が同じでも名前を変えると世界観が激変します。例えば、「急所を狙った狙撃」と「相手に致命傷を与える呪文」とか。「インターネットによる情報収集」と「盗賊ギルドでの情報収集」とか。
 ルール上重要なのは「効果」であり、「イメージ」はただのおまけです。だから「効果」は思い切り単純にしてしまい、「イメージ」は力いっぱい凝りまくる。もし格好いいイメージを思いついたら、それに他の見せ場のどれかと同じ効果を与えていくらでも「見せ場」を新たに増やしてください。
 きっと、もっとシネマティックなゲームを楽しめるでしょう。

ver 1.3α by チーフプロデューサー兼「2026 Sanken-ing Japan」プロデューサー 相楽

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[最終更新日 2011.10.1]   [▲ ページトップへ ▲]

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