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プレイレポート・2010年

2010年11月14日(日)

エンゼルギア 天使大戦TRPG The 2nd Edition
萌えロボットものTRPGエンゼルギアの第2版。出てから1年以上たって初プレイです。
天使核を持つ少年少女しか乗れないエンゼルギアと呼ばれる複座式ロボットのパイロットやそれを補佐する人々になり、ナビゲーター(同乗者)や軍基地内の人たちと恋愛を含む様々な交流をしつつ、人類を滅ぼそうとする天使と戦う物語です。女性NPCがたくさんいます。
世界観については、ほとんど変わっていないような気がします。作中の時代が変わっていないので当然かもしれません。
システム面は結構変わった、という印象です。ゲームの根幹のMOEシステム(パトス:ロゴスとダーザインの原資、ロゴス:瞬間的自己強化ポイント、アガペー:活動できるリミット、ダーザイン:相手からの想われ度)のルールが大きく変わったから、でしょうか。キャラクタークラスも2つ選ぶようになっています。判定数(ダイスの数)を増やすことが難しくなったため、福音(成功数=達成値100以上)を出すのが難しくなっていて、よりゲーム的な楽しみ方ができるようになりました。
そして、今回オーギュメント(強力な特殊能力)というものが追加されています。これはダーザインを5レベルにしないと使えないのですが、ダーザインはオープンアップというシナリオごとのイベントを達成しないと5レベルにはできません。アガペーを上げておかないとダーザインのレベル総計が足りなくなるので、用心しつつ上げる必要があります。
ロゴスや特技を使うとアガペーが上がって、666を超えると爆散します。侵食率や人間性、DPはセッション終了までに100以下や0以上に戻せばいいんですが、アガペーは一瞬でアウトです。しかし、セッション中にアガペーを下げるためにダーザインを昇華することもできます。このセッション中の出来事がすべて、という潔さは大好きです。
ただ、ルールブック中にロゴスを使ってでできること、アガペーが上昇するタイミング、ダーザインを昇華してできること、の一覧がないので遊ぶときに不便に感じます。ルールを読んで一度遊べば分かる、とはいえ・・・
ロボットもの、軍隊もののお約束は分からなくても、ヒロイックな物語を知っていればなんとかなる、気がします。理性も感情も両方同時に求められる、難しくて面白いゲームだと思います。

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2010年10月17日(日)

ビーストバインド トリニティ
ビーストバインドの第3版。
「地球」ドミニオンを守る最強の使徒「守護者」と、侵略者「虚無」が相打ちになって翼を失い、守護者の力の欠片である羽根が一騎打ちの起きた池袋に降り注いだ。この力を求める者、守護者に返すべく回収する者、様々な思惑を持つ魔獣たちの間で熾烈な奪い合いが発生している・・・といった話です。
特徴としては・・・おそらくあらゆる「おはなし」の存在をキャラクターにできる、ことでしょうか。世界各地の神話や昔話、実話を元にした話や小説、漫画、アニメなど、「そういうドミニオン(ドミネーターのエゴによる世界法則が支配する小世界)からきました」と言ってしまえば大体OK。複数のドミニオンが複合した「複合型ドミニオン」もあるそうで、地球もその一種だとか。
モノの考え方がまるで違う世界の住人同士が、共感できなくても相手を理解しようとし、助けあうこと。このやりとりが面白いです。プレイヤーが協力しあっているのなら、キャラクターまで協力しあう必要はないんですけどね。
例えば、ウルトラマンと徳川吉宗とニャルラトホテプが一緒に冒険できます。プレイヤー同士で協力しないとどうにもならないとは思いますけど。
シナリオもまた、あらゆる「おはなし」を題材にできるみたいです。
キャラクター作成は、「スタイル」と「ブラッドとルーツ(最大2つ)」を決めるとほぼ決まります。スタイルが役割、ブラッドが大分類、ルーツが小分類、という感じで、カオスフレアに近い決め方をします。スタイルが3種類なので、プレイヤー3人でも遊びやすいのがF.E.A.R.のゲームとしては珍しいです。
システムの肝は、エゴと絆、愛と罪です。エゴ(強烈な自我、本能)を演じることで「罪」ポイントを得て、これによって強力な力を発揮します。絆(他者や世界とのつながり)を結ぶことで「愛」ポイントを得て、他者のエゴを絆に戻したり、強力な他者支援や回復を行ったりできます。愛と罪と同時に使うと罪の効果を他者に使えるのが強烈です。
判定は能力値+2D6で、出目2がファンブル(達成値=0)、出目12がクリティカル(達成値+20)です。
「人間性」が下がるとクリティカル値が下がってとても強力になりますが、エンディング時に0以下だと奈落堕ち。エンディング直前に[絆の数]D6を振ってその分人間性が回復するので、エゴを愛で絆に戻すのはすごく大事です。人間性が下がると絆がエゴに変わったり、自主的に絆をエゴに変えたりできるので、愛は本当に貴重です。
SA(スピリチュアルアンカー、今回の目的)を達成できるとダイス数が2倍になるし、経験点を放棄すれば追加で振れるのでさほど心配しなくてもいいかも知れませんけど。
キャラクター作成にはすごく時間がかかりますけど、驚くほど汎用性の高いゲームです。なかなか面白いのでおすすめできます。
このゲームなら「コーセルテルの竜術士」の「ナータ」を作れる、と思って試してみています。でもコーセルテルのドミネーターって誰だろう・・・

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2010年9月25日(土)

エンドブレイカー!
同名のPBW(プレイ・バイ・ウェブ)をTRPG化したものです。
システムとしては、かなり不思議なつくりになっています。レベル差があっても戦闘中の命中性能・回避性能に差が出ないのが大きな特徴で、レベルに開きがあるPC同士が一緒に冒険をしてもさほど問題はないでしょう。
ではどこに差が出るのかというと、与えるダメージや回復するダメージ量、GUTS(HPみたいなもの)、使えるアビリティの種類に差が出ます。バッドステータスやエンチャント効果を与える確率には差が無いので、やはりレベル差はさほど大きなものではないと思います。
1シナリオ中に使えるアビリティは3種類で、かつ通常攻撃が存在しない(厳密に言えば存在するけど)けどアビリティは使い放題(回復アビリティはGUTSが減るけど回数制限は無い)。なので、戦闘中の選択肢はたいてい3通り。しかも、いわゆる「メジャーアクション」で使うアビリティしかないので、判定回数が多い割に戦闘はかなりスピーディーです。
判定は通常2D6。しかし1が出ると「ダブルトリガー!」が発生し、ダイス数を1増やしてふり直します。この最終的なサイコロの個数が命中性能、回避性能になるので、完全に運任せ。どんな効果を発揮するのかも出目次第なので運任せ。固定値が無いというのはなかなかすごくて、いわゆる「強いキャラクター」は作れません。逆に言うとデータをあまり考えずにイメージ重視で作っても十分活躍できます。
攻撃を回避できる可能性は約3分の1で、しかも一撃で致命傷になることはほとんど無いので、コンピュータRPGみたいな戦闘になります。ダブルトリガーしないと大ダメージは出なくて、しかしダブルトリガーしていると回避しにくいので、戦闘中の事故はさほど多くないでしょう。多少ミスしても取り返しがつく、とも言えそうです。
個人的には、1ラウンドが重いゲームよりはこういうゲームのほうが好みです。シナリオも、大雑把に作ってプレイヤーの動きに合わせて細部を決めていく、で問題ないみたいです。ここも、わたしにとっては気軽でありがたいです。
作りこんだシナリオで遊ぶのが好みの人にはお勧めできないかもしれません。情報収集も戦闘アビリティと同じ判定方法を使うので、失敗する可能性が十分ありますから・・・

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2010年9月11日(土)

ロボットシミュレーションTRPG フレイムギア
NPCとフラグを立てて楽しむ、因果横暴テイストあふれるロボットTRPGです。2020年のパラレルワールド的な地球が舞台で、宇宙や異世界、地底など、あちこちからの侵略者たちから人類を守る戦いをします。
この世界のロボットには魔法の力が働いているらしく、核などの既存の兵器が効かない対侵略者用の唯一の兵器として活躍します。
1シナリオが「オープニング→Aパート(NPCと仲良くなる→イベント)→Bパート(NPCと仲良くなる→イベント)→クライマックス(ロボットでの戦闘)→エンディング」と流れが決まっていて、ス○パ○ロボ大戦のようになるんだそうです。
AパートとBパートの判定は「能力値+トランプ1枚」で達成値が決まり、成功するとトランプ1枚+特典があるので、手札の枚数を維持するためには失敗はできない感じです。場合によってはストレスを感じるかも知れません。
戦闘では機体の地形対応の数のD10を振り、高いもの2つを採用して戦闘値に足して達成値を求めます。10が2つでクリティカル(ダメージ軽減無効)します。
手札(トランプ)は、場札にしないと使えません。ターン開始時、敵を倒したとき、ダメージを受けたときに手札を1枚(未使用状態で)場札にできます。場札は最大6枚で、使うと「使用済み」になって場に残り、次ターン開始時に「未使用」に戻ります。7枚目以上を出すときは任意の場札を捨てます。使用済みの値が高いカードと未使用の低いカードを差し替える方がいい場合もあるので、かなり悩みます。1人で敵を倒しすぎると周りに迷惑がかかるので要注意です。
場札は達成値を上げたり、ダメージを上げたり、コマンドを使ったりするのに使います。機体によって1ターンに2~4回行動できますが、行動回数が多くても場札を使い切っていて何もできないこともあります。
ダメージを上げるのは特に重要。敵にはスートに合わせた4属性(勇気、友情、希望、愛情)にそれぞれダメージ軽減量が決まっていて、1属性が必ず0、その他は5とか10とか20とか、値にかなり差があります。トランプを使わない無属性の軽減量はかなり高いので使うのは確定ですが、スートによっては絵札より2の方が強い場合もあって、面白いです。
戦闘中に悩むところが多い割には処理が早いので、爽快感があります。ロールプレイを支援するルールは無いのですが、スートに合わせた演技をすると面白そうです。

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2010年7月24日(土)

パラサイトブラッド
デモンパラサイトの2版になります。
世界観としては8年後の世界だそうで、ヴィシャス(自制できない悪魔寄生体)が起こす犯罪に対抗すべく国連によって結成された特殊組織DUSTの一員として戦う話になっています。
国連という後ろ盾があるので社会的身分や金銭面での負担が減り、変身しても破れない特製のコートを着ているのでイラストを描くときに困らない(あれ?)という、気楽に変身ヒーローを楽しめるゲームになっています。
手帳を見せるだけで事情聴取できたり、警察から(警視庁のお偉方的立場で)話を聞けたり。社会的立場があるのはすっごくありがたいです。職務放棄できないとか、内容によっては立場を隠すべきときがあるとか、制約はあるでしょうけど。
「全裸、変身、焼肉」の原型があまりないような気もしますけど・・・後者2つには悩まされることがあります。食事にはゲーム内時間がかなりかかるルールになったので食べるべきかどうかなどを悩み、変身可能回数に上限ができたので変身するかどうかを悩む、ことがあるでしょう。でもDUST所属じゃないNPCなどは相変わらずです。貧乏セラフィムで遊ぶこともできるようで、知識や特殊アイテムの量では一日の長があるそうです。
ブラッドリンクというものがあり、体液を交換することで「判定の振り直しでたまる衝動を肩代わりできる」ようになったので、1人が集中攻撃を受けるとかでも意外と大丈夫になりました。わたしが参加したときは誰も「する」って言わずにひどいことになりましたけどね。
ルールが分かりやすくなったとみんな言っていますけど・・・そんなに分かりやすくなったでしょうか。大枠は変わらず、衝動が全部整数になったとか、細かい部分を変えたり無くしたりして分かりやすくしたようです。それと成長コストが軽くなっています。
主に「知らない人にとって遊びやすく」なった感があります。事故が起こる可能性もかなり減り、みんなでわいわい楽しめる感じです。

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2010年6月5日(土)

Dungeons and Dragons 4th Edition
版が変わって相当印象が変わったゲームです。適切ではないかもしれませんが、アースドーン、ナイトウィザード2ndなどに近くなった感じです。
D20システムの基本である「D20+修正値」が目標値に届けば成功という思想は変わっていません。変わったのは「魔法などの特殊能力の使用回数制限が大幅に緩和」された、という部分でしょう。
あらゆるキャラクターは「無限回パワー」「遭遇毎パワー」「一日毎パワー」を持っており、その名のとおり、それぞれ回数制限なしで、遭遇ごとに1回、1日に1回、使うことができます。近接攻撃も射撃攻撃も魔法も、全部パワーです。すごく分かりやすい。
技能ルールも簡略化されています。技能には技能レベルがなくなり、習得していると+5されるのみ。キャラクターレベル÷2を足すことができるので、能力が上がらないわけではありません。また、技能の種類も統合されてかなり減っているようです。
回復に関するルールがちょっと面白いです。各キャラクターには、「回復力」と「回復力使用回数」があって、1日に「回復力使用回数」回だけ、HPを「回復力」点回復させられます。戦闘中にパワー(遭遇毎が多く、無限回は無いっぽい)で使用できるほか、休憩すれば回数制限の範囲内で自由に使えます。
なので、戦闘毎に休憩を挟めば「何回かは」全く消耗しなかったかのように戦い続けられるんです(一日毎パワーを回復するのは大変ですが)
戦闘はその分ハードになり、HPの値もダメージの値も大きくなりました。なんとなく、1レベルの時点で(3版までの)5レベルくらいで遊んでいるかのような気分になれます。そして、ルールは多くなく、状況に応じて考えなきゃいけない部分が多い。毎回頭を使って楽しめるゲームだと思います。
キャラクター作成の難しさはF.E.A.R.並でしょうか。種族、クラス、パワー、と選択肢が多いものの、3.5版よりは格段に易しいです。
難があるのは金額くらいでしょうか。でも、楽しめるゲームです。

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2010年5月22日(土)

天下繚乱RPG
舞台は、江戸時代が終わらなかった日本。ただ、富士山が噴火したり、悪意の化身(妖異)が人間を貶めたり、時空の歪み(時空破断)によって戦国時代や幕末などの他の時代から色んな人が訪れたりして、かなりの大騒動になっています。
PCたちは、時空破断を修復するための伝説の刀「村雨丸」を求める「英傑」になり、妖異と戦います。いわゆる勧善懲悪ものの時代劇を遊ぶゲームになります。
システムはSRSを採用していて、世界観と用語を変えた「アルシャードff」という印象です。加護やブレイク、クエストに相当するものが存在します。
基本クラスは、青龍、朱雀、白虎、玄武の4つ。大雑把に言うと、青龍は単体攻撃役、朱雀は範囲攻撃役、白虎は防御支援役、玄武は回復支援役。こっちは「トリニティ×ヴィーナスSRS」の基本4クラスに近いみたいです。
このゲームの売りは、おそらく「遊びやすさ」だと思います。
大河ドラマ以外のテレビ時代劇は捕物帖と呼ばれる勧善懲悪もの(現代人の感覚に合わせて時代考証をあえて無視している部分があるとのこと)が多いらしく、時代劇はSRS向きなのかな、とも思いました。
また、時空破断があるおかげで、幅広い時代の人物を登場させることができるので、プレイヤーとして遊ぶ分には時代劇の知識があまり要らない(NPCの名前を聞いても分からない、ということは増えるけど)という意味でも遊びやすそうです。
逆に、その分臨場感は弱いかもしれません。
テレビの時代劇が好きな人にはお勧めです。

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2010年5月8日(土)

ブルーローズ:ネクサス
人類の文明では本来ありえないはずの強大な力を秘めた「オーパーツ」を、悪用する組織に持ち去られる前に奪い去るために奮戦する、現代冒険活劇TRPG「ブルーローズ」が、「ガンドッグ ゼロ」のシステムを搭載してよみがえった、というゲーム。
「ガンドッグ ゼロ」とはクラスの種類、アーツ、装備などの各種データが違うのですが、もっとも大きな違いは「魔法がある」ことでしょうか。
時代は2010年頃で、第1版より後のこと。ブルーローズの主力(ゾディアックメンバー)がとある事件でごっそり減った後、生き残りの1人が傭兵部隊を作り上げ、ブルーローズにノウハウごと持ち帰った、という設定。
能力値はポイント割り振り性。能力値から求める基礎修正にメインとサブのクラス修正を加えて基本%を求め、個別スキルにレベルを割り振って個別の判定%を求めます。
判定はDRロールと呼ばれ、D100を振って判定%に修正を加えた値と比べて成否を決めます。ただし、達成値はD100の10の位と1の位を足して個別スキルのレベルを加えて求めます。「0」は10ではなく「0」で、いわゆる2D9です。ギリギリで成功してもダメなことがけっこうあるのが面白いです。なお、個別スキルのレベル総計は年齢が上がると高くなります(しかし高齢だと老化で能力値が下がります)
クラスアーツと呼ばれる使い捨て特技を持っていて、判定%を上げたり達成値を上げたり、特定の効果を発揮できます。とはいえ決定的な効果はありません。
さらに「夢と希望」と呼ばれるヒーローポイントを何点か持っていて、トランプで表現されます。使うとクラスアーツが再使用できたり、判定を成功に変えたりできる(ただし成功率0%以下のときは使えない)ので、戦闘系キャラばかりでも情報収集が何とかなったりします。若いほど「夢と希望」が多いので、老化前の中年が有利とは限らず、ここも面白いところ。
ガンドッグばりの戦闘も楽しいのですが、ターゲットレンジシステム(TRS)が、やはり面白いです。崩れ落ちる遺跡からの脱出や、敵の裏を書いて戦況を有利にするトリックTRS、魔法の行使をこのルールで行います。「クラスアーツ」と「夢と希望」をうまく組み合わせれば、意外と素早く目的達成できるのと、同じレンジ(段階)にいる味方への協力ができるので、「ここは俺に任せて先に行け!」とか、ヒロイックなこともけっこうできます。
ガンドッグの爆弾解除や狙撃暗殺みたいなTRSも面白いのですが、ネクサスのTRSのほうが個人的には好みです。「夢と希望」がトランプなだけに正に切り札で、考える幅が一気に広がって、かなり面白いです。

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2010年2月27日(土)

ハンターズ・ムーン
ピーカーブー、シノビガミに続く、サイコロフィクションの第3弾。
舞台は現代日本。人の目に見えず無敵の存在であるモノビーストを、唯一殺すことができる満月の夜に、モノビーストの肉を食らってモノビーストを見ることができる存在(ハンター)になったPCたちが、激しく傷つきながらも戦うホラーアクションRPGです。
PCが持つアビリティには、ランダムで決まる異形(モノビースト)の能力、武器によって決まる能力、ハンター共通の能力があります。PCたちは6つの武器(火炎、槍、短剣、銃、犬、罠)から1つを選んで攻撃手段にするのですが・・・魔法なんてものは無く、見た目は地味だったり明らかに違法だったりします。もちろん武器を隠す手段も無いので、満月の夜以外は武器を持たずにひっそりと暮らしているのでしょう。
シナリオの流れは、「導入→調査1→戦闘1→調査2→戦闘2→調査3→決戦→終結」となっています。調査1から決戦までが一晩のうちに行われるので、調査でできることは1人1回まで、と制限されています。仮に満月の夜以外に調査をしたら・・・敵に見つかるとなすすべも無く殺されるので、やめたほうがいいんでしょうね。
戦闘は、最初の2回は3ターンだけと決まっています。逃げることもできます。PCも敵も、最初の2回の戦闘では絶対死にません。大ダメージを受けると体の一部が無くなり、その周辺に配置されている特技は使えなくなります。敵の場合は部位を無くすことで異形の能力を失うこともあるので、最初の2回の戦闘に意味が無いわけではないのです。ただ、敵は強いので・・・攻撃を受けたら部位を失う、と思っておいていいでしょう。
敵の攻撃によって、心臓やら脳やらを失いつつ戦うPCたち。敵じゃなくてPCたちがホラーだよな、と思ってしまいます。
敵を倒して肉を食らうと成長できます。成長ではアビリティか特技を1つ増やすことができるのですが、アビリティを増やしすぎると肉を食うと即死する体になるので、何セッションこなしてもあまり強くなれないと思っておくといいでしょう。
システムは非常に軽く、マスターの準備も少なくてすむので、コンベンションで単発で遊ぶにはかなり遊びやすいゲームだと思います。

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[最終更新日 2015.7.15]