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リーベラトール 基本ルール

キャラクター作成

 このゲームでは、キャラクターの能力を「レベル」と「技能」で表現する。「技能」は「武装」「特殊」「情報」に分けられる。
 下記の技能をすべて選択すると、「1レベル」のキャラクターが完成する。このほかに「探索」「調査」「交渉」「運動」の4つを自動的に修得できる。
 2レベル以上のキャラクターを作成する場合、1レベルにつき技能を1種類ずつ増やすことができる。このとき「武装」「情報」「特殊のうち前提条件を満たすもの」の中から1種類選ぶこと。
 技能の詳細な説明は「装備カード」か「カード一覧(PDF 547 KB)」を参照すること。

  1. 「武装」技能から3種類
    (同じ技能を2回以上重複して取得してもよい)
  2. 前提条件が「自分が選択した武装技能」の「特殊」技能を1種類
    (同じ技能を2回以上重複して取得することはできない)
  3. 前提条件が「脳内」の「情報」技能から1種類
    (同じ技能を2回以上重複して取得してもよい)

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技能前提条件区分回数
片手武装
片手武装
片手武装
片手武装
片手武装
短剣片手武装
片手武装
大剣両手武装
戦斧両手武装
鉄槌両手武装
長槍両手武装
両手武装
火杖両手武装
水鏡両手武装
風輪片手武装
地石片手武装
聖印片手武装
楽器両手武装
治癒片手武装
蘇生両手武装
胴体武装
甲冑胴体武装
片手武装
力場胴体武装
再生胴体武装
幻身片手武装
探索片手or胴体情報
感知脳内情報
調査片手or胴体情報
知識脳内情報
交渉片手or胴体情報
信用脳内情報
運動片手or胴体情報
軽業脳内情報
特殊技能(現在26種)武装技能特殊

 キャラクターの背景設定などは、現時点では決定の補助となるチャートを用意していないので、各プレイヤーとゲームマスターが相談しあって決めること。

キャラクター作成の例
Aさんは、この世界で冒険する自分の分身となるキャラクターを作ることにした。プレイヤーが操る主役キャラクターのことを、通常PCと略す。ちなみに冒険の舞台や障害、脇役を用意する案内人をゲームマスター(GM)と呼び、GMが操るキャラクターをNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と呼ぶ。
Aさんは身が軽く魔法とは縁のない戦士を作りたいと思い、まず情報技能の中から「軽業」を選択した。このように、技能を決める順番はルール通りでなくても構わない。
Aさんは身の軽い戦士が扱うイメージの武器として、「剣」「短剣」「弓」「拳」「鞭」を思い浮かべた。ふと二刀流が格好良さそうに感じたので、剣と短剣を前提条件とする特技を調べてみた。短剣の「毒刃」はイメージに合わなかったので、「剣」を2回選ぶことにした(本来の二刀流のイメージに沿うと「剣」「短剣」の組み合わせになるが、ここでは「同じ武器を2つ持つ」という意味にした)。ここで特殊技能として「乱舞」をとることも決めてしまう。
残りの装備1つは防御用にすることにした。「鎧」は重そうだったので「盾」を選んだ。片手を使ってしまう上に枚数も少ないが、成功率が高くて使いやすそうだ。これで特技5つが決まり、キャラクターのデータは完成した。
パーティの例
キャラクターの1集団(パーティ)の例として、以下の4人を紹介する。装備カード1セットで4人分の手札を構築することができるよう調整しているので、カードが2セット以上あればより多彩なキャラクターを作れるだろう。
軽戦士:剣、短剣、鎧、乱舞、軽業
重戦士:戦斧、弓、甲冑、迎撃、感知
聖職者:棍、聖印、再生、浄化、信用
魔術師:風輪、力場、幻身、風霊、知識

ゲーム進行

 このゲームではゲームマスターの左隣の人から、時計回りに1人1回ずつターンを獲得する。ゲームマスターまで全員がターンを終了したら1ラウンド終了となる。
 ゲーム開始前にどの装備カードを使うのかを決定し、使うカードを装備できる最大の枚数にする。NPCや使役NPCは場札に、その他のカードは手札になる。
 各プレイヤーとゲームマスターの行動を1ターンと呼ぶ。1ターンは「セットアップ」「アクション」「クリンナップ」の順に進行する。ただし、「手札が0枚」になっている場合や、状態カードの効果で「行動不能」になっている場合はターンを獲得できない。
 セットアップでは、キャラクターが行動する準備を整える。行動済みの「場札」を未行動に戻す「アンタップ」を行い、「セットアップに効果を決める状態カード」が付与されている場合、1D6で決定する。また、前のターンで「チェンジ」を行った場合、装備カードの補充とコインの獲得をここで行う。
 アクションでは、キャラクターが行動する。手札から「行動」と書かれた装備カードを1枚プレイして、1D6で効果を決定する。「場札」はキャラクター本人とは別に1D6を振り、そこに書かれている効果のある行動を行う。いずれにせよ、効果が決まってから行動の対象を決める。このときプレイした装備カードは捨て札になり、NPCや使役NPCはタップされる。プレイヤーは行動の代わりに「パス」「チェンジ」を行うことができる。ゲームマスターは行動の代わりに「パス」「チェンジ」「チャージ」を行うことができる。
 アクションの効果が決定した直後に、プレイヤーやゲームマスターは誰でも、リアクションを行うことができる。手札から「反応」と書かれた装備カードを1枚プレイして、1D6で効果を決定する。このときプレイした装備カードは捨て札になる。その後効果を適用する。アクションの対象が変更されることはない。ただし、1つのアクションに対して行えるリアクションは全体で1回だけである(GMよりプレイヤーを優先すること)
 情報収集に関する「反応」と書かれた装備カードも、誰かの「行動」の直後にリアクションとしてプレイすることができる。「パス」に対してリアクションすることもできる。
 ただし、「自分○」のダメージに対してリアクションを行うことはできない(回収、再起、除去にリアクションを行うことはできる)
 パスはキャラクターが行動を行わないだけで、何も起こらない。「場札」を行動させることはできる。ゲームマスターは、プレイヤーが予定のラウンド数より多くのイベントをこなしている場合、パスしなければならない(この場合、「場札」を行動させることもできない)
 チェンジは装備を変更し(変更しなくてもいい)、捨て札を全て回収して手札と場札の枚数を最大にする(使役NPCやNPCが復活する唯一の方法である)。加えてコインを1枚獲得する。ただし、実際に回収と獲得が発生するのは次のターンのセットアップで、それまでの間はあらゆる手札と場札をプレイすることができない。この間一瞬でも手札と場札を全て失ったら、「チェンジ」は失敗する。なお、状態カードの効果は有効。
 チャージはゲームマスターのみが宣言できる。キャラクターのみならず、「場札」も一切行動できないが、即座にコインを「プレイヤー人数」枚獲得する。
 クリンナップでは、一部の状態カードの処理を行った後、ターンを終了する。「クリンナップに効果を決める状態カード」が付与されている場合、1D6で決定する。
 ゲームマスターは、戦闘終了後などの任意のタイミングでブレイクを宣言できる(基本的にはストーリーの区切りとなるところでブレイクするとよい)。ブレイクを宣言すると全プレイヤーは「状態カードを1枚除去」し、「捨て札から3枚回収して手札にする」ことができる。ゲームマスターは「障害となるNPCを出す権利」を得る(一度敵が全滅すると「ブレイク」しない限り敵を出すことができない、と言い換えることもできる)。一般的なTRPGにおける「休息」は、全てこの「ブレイク」で表現する。
 ゲーム終了後に各プレイヤーは「倒した敵のレベル総計÷プレイヤー人数(小数点以下切り捨て)」点の経験点を得る。さらに「情報収集に成功した回数(大成功すると2回分)」D6点の経験点を得る。ゲームマスターは「獲得した経験点が最も低かったプレイヤー」が得た経験点×2点の経験点を得る(ゲームマスターは、全員がほぼ均等に活躍できるよう配慮すること)。加えて、ゲーム中の目的をクリアできた場合、生き残ったキャラクターのレベルを1上昇させる。また、あらゆる状態カードはゲーム終了時に除去されるが、死亡は状態カードではないので、あきらめて新しいキャラクターを作ること(生き残ったキャラクターより「1レベル低い」キャラクターを作ることを推奨する)

装備

 このゲームでは装備しているカード以外をプレイすることができない。装備することができるカードとその枚数は、獲得している技能によって決まる。
 装備することができるスロットは、「両手×1or片手×2」「胴体」「脳内」であり、1スロット使うごとに前提条件を満たす技能を1つ装備できる。この他に、前提条件が「自分が装備している技能が前提条件になっている技能」を全て装備できる。
 装備できる枚数は、最大で「装備カードで指定された回数」になる。
 ちなみに、同じ技能を2回以上取得する意味は「同じ技能を2つ以上装備できる」ことにある(剣などを2つ持つ二刀流を再現するためのルールである)
 「チェンジ」では、装備する技能を獲得している別の装備に変えることができる。

装備の例(片手の武装技能)
トライアルは「剣」「剣」「盾」「乱舞」「軽業」を修得した軽戦士である。彼は装備を選ぶとき、「両手×1or片手×2」から「片手×2」を選んで、「剣」「剣」を装備するか、「剣」「盾」を装備できる。どちらを選んでも「乱舞」は装備できる。「盾」は1つしか修得していないため「盾」「盾」を装備することはできない。
装備の例(自動修得の情報技能)
また、トライアルは「探索」「調査」「交渉」「運動」を自動的に修得しているため、「片手」や「胴体」にこれらを装備することもできる。「片手×2」に「剣」「探索」や「盾」「交渉」などのように装備することができるし、胴体にも情報収集に関する技能を装備することができる。また、「脳内」には「軽業」を常に装備することになるだろう。なお、「剣」を装備していないときは「乱舞」を装備できない。
装備の例(両手の武装技能)
エッセは「蘇生」「聖印」「力場」「復活」「信用」を修得した聖職者である。彼女は装備を選ぶとき、「両手×1or片手×2」から「両手×1」を選んで「蘇生」を装備するか、「片手×2」を選んで「聖印」「探索or調査or交渉or運動」を装備できる。「胴体」には「力場」を装備するか、「探索or調査or交渉or運動」を装備できる。ただし「蘇生」を装備していないと「復活」を装備することはできない。

ダメージ

 (NPCのレベルに関係なく)場札を1D6枚捨てることで、あらゆるダメージを無効にすることができる。出目の結果、場札の数がマイナスになる場合は無効にすることができなくなるが、場札を失うこともない。この効果は「反応」カードなどを使う前でも後でも使うことができるが、1回のダメージにつき1回しか使えない。

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ダメージ解説補足
ミスダメージを受けない!なし
○枚○枚の手札、または場札を失う手札が0枚以下になると行動不能
回収○プレイヤー1人かGMの捨て札から○枚回収(手札に戻す)捨て札が足りない場合は全て回収
使役NPCやNPCは回収できない
全回収プレイヤー1人かGMの捨て札を全て回収(手札に戻す)使役NPCやNPCは回収できない
除去○プレイヤー1人かGMの状態カードを○枚除去プレイした人が除去するカードを決める
負傷何もなし、負傷2つで重傷と交換状態カード参照
重傷手札と場札全喪失・出目1で死亡状態カード参照
気絶行動不能・意識不明状態カード参照
侵食出目1~5で出目と同数の手札を失う状態カード参照
圧倒出目1~3で行動・使役・NPCカード「ミス」状態カード参照
放心出目1~4で反応カード「通し」状態カード参照
魅了出目1~3で行動を操作される状態カード参照
隠密相手は反応カード使用不可状態カード参照
高揚行動カード・反応カード・NPCカードの出目+1状態カード参照
警戒行動カード・反応カード・NPCカードの出目-1状態カード参照
硬化出目1~2が出ると攻撃無効状態カード参照
龍威2回行動できる状態カード参照
通しダメージを通常通り適用するなし
防御ダメージを受けない!なし
相討ち行動の対象と行動した者の両方にダメージを適用するなし
反射行動した者にのみダメージを適用する
行動の対象はダメージを受けない
なし
再利用プレイしたカードを自分の手札に戻すなし
自分○○の効果を必ず自分に適用するリアクション不可
再起事前に指定した場札1枚を捨て札から回収
断片を全て場札から除去
「再起」を持つ場札は指定不可

情報収集

 ゲームマスターは用意したイベントに応じたイベントカードを1枚選択する(サポートカードによるイベントカードの強化は、基本的にこのタイミングで行う。レベルは小数点以下切り捨て)。プレイヤーは情報収集に関する装備カードを出し、「大成功」「成功」「ぎりぎり」を出すとイベントをクリアできる。「ぎりぎり」「失敗」の場合は反動が発生し、挑戦者はイベントカードに書かれたダメージを受ける。
 イベントを「クリアしたとき、失敗したときにどんなことが起こるのか」の詳細はゲームマスターに一任する。原則としては1つのイベントにつき1ラウンドがリミットになる。成功の度合いに合わせて情報量を調整してもよい。
 プレイヤー側がゲームマスターが用意したイベントのリミット総計よりも多くのイベントをクリアしている場合(例えば「1ラウンド目で2つのイベントをクリアしている」など)、ゲームマスターは手番をパスしなければならない。なお、このとき戦闘や戦闘直前の情報収集もイベント1つとしてカウントすること(イベントの失敗で起きたイベントや、プレイヤーが自主的に起こしたイベントに対してリミットを延長する必要は無い)

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名称解説
発見時間をかけずに、五感を使って何かを見つけることができる。ごく簡単なことしか分からない
捜索時間をかけて、五感を使って何かを見つけることができる
機械罠機械や薬品などを利用した罠や鍵を発見、解除、設置することができる
手練手品やスリ、縄抜けなど、手先の器用さや感覚の鋭さを用いることができる
魔術罠魔法を利用した罠や鍵を発見、解除、設置することができる
電子罠電気を利用した罠や鍵を発見、解除、設置することができる
直感危険なことがあったときに、寸前に気づくことができる。どうすれば解決できるのか、も分かる
雑学様々なことを知っている。思い出せなくとも支障がないことが多い
解読文字や暗号、手がかりなどから、答えを導き出すことができる
心理学人間や亜人、爬虫人などが、どのようなことを考えるのかを推測することができる
運営組織を運営することができる。金銭や資産の管理などの関連業務を含む
魔法学魔法についての知識がある
科学科学についての知識がある
礼儀作法上流階級の人や爬虫人と上手に接することができる。失敗すると危険
聞き込み複数の人に話を聞いて情報を集める。特殊な情報は集まらない
説得言葉で相手を納得させ、要求に応えてもらうことができる。内容によっては判定なしで拒絶される
動植物交流動物や植物の気持ちを理解したり、サーカスでできるレベルの命令をしたりできる
演説大勢の人たちを言葉や迫力で納得させ、同意を得ることができる。または抵抗する
取引何らかの対価を払う(手札やコインを捨てることで表現する)代わりに、要求に応えてもらうことができる。万能
誘惑恋愛感情や性欲を刺激することで、要求に応えてもらうことができる。または抵抗する
騙す言いくるめや詐欺など、相手をだますことで要求に応えてもらうことができる。失敗すると危険
疾走短い距離を、障害物の有無に関わらず素早く走ることができる。限界は世界記録と同程度
跳躍高く、または遠くまで跳ぶことができる。限界は世界記録と同程度
力技重いものを動かしたり、持ち上げたり、放り投げたりできる。限界は世界記録と同程度
騎乗動物や車両などに乗り、操ることができる
持久力長時間からだを動かすことや、逆に静止し続けることができる。長距離走などの限界は世界記録と同程度
登攀木や崖、壁や急斜面などを上ったり下りたりすることができる
水泳水の中で動いたり、息を数十秒~数分間止めたりすることができる。限界は世界記録と同程度
製造一般的な性能と見た目を持つ品物や料理などを、大量に作ることができる
偽装偽造、偽装工作や幻覚の魔法などで、非生物を探す者の五感をごまかすことができる
調達購入、強奪、人脈からの譲渡などによって、必要な物を入手することができる
裏社会犯罪社会や裏路地、貧困街などで、上手に人と接したり安全に行動したりできる
芸事体や声、五感を使って観客を楽しませることができる
隠密変装、身を隠すことや幻覚の魔法などで、生物を探す者の五感をごまかすことができる
工芸特別な性能や見た目の品物や料理などを、1つ作ることができる
賭け事ギャンブルにおけるルール把握や確率計算、イカサマの行使や看破などができる
建造建築物や船、車両など、大規模な物体を大人数を動員して作ることができる
野外生活建物の外で生きていくための様々な知識があり、それを実践することもできる
命中誰かを傷つけることなく、目標に当てたり触れたりすることができる
苦痛耐性体や心の痛みに耐えることができる

 プレイヤーが「解決方法」に書かれていない分野の情報収集を行う装備カードを使いたい場合、ゲームマスターに「具体的にどうするのか」を提案し、承認を得る必要がある。ゲームマスターは却下してもいいし、提案に合わせてイベントの内容そのものを変更してもよい。内容に応じてサポートカードを追加・削除してもかまわない。プレイヤーとも相談しながら、なるべくプレイヤーフレンドリーに、かつ素早く処理すること(ちょっとでも悩んだら承認するとよい)
 「感」は主に五感や第六感を使ったりごまかしたりする行為、「頭」は頭脳を使う行為、「心」は会話や心に働きかける行為、「体」は身体を使う行為に用いる。

イベントの解決方法の例(通常)
トライアルは「軽業」を装備している。盗賊団のアジトに侵入して情報を得るために、「隠密」のイベントをこなすようゲームマスターから宣言された。解決方法は「感or体」なので、「軽業」を使って判定することができる。なお、見つかると「不必要な戦闘が発生」するので、「敵対勢力」のサポートカードが追加されている。
「隠密(感or体):レベル12(敵対勢力)
イベントの解決方法の例(解決方法の変更)
トライアルは「軽業」を装備している。盗賊団の首領と盗品を巡って賭けを行い、勝てば盗品を返すよう約束を交わした。しかし解決方法は「頭or心」で、今のトライアルは「調査」も「交渉」も装備していない。トライアルはゲームマスターに「賭け事の内容を腕相撲にする」ことを提案し、ゲームマスターは解決方法に「体」を追加することを承認した。これでトライアルは「軽業」を使って判定することができるようになった。
「賭け事(頭or心):レベル6」→「賭け事(頭or心or体):レベル6」
イベントの解決方法の例(イベント内容の変更)
前述の「賭け事の内容の変更」について、ゲームマスターは許可する代わりにイベントの内容を「力技」に変更すると宣言した。さらにこの首領は力自慢なので、「過重負荷」と「解決困難」が追加され、「レベル×6」になった。解決方法が「体」になったので「軽業」で判定できるようにはなったが、ダメージの表やレベルなどは変更された。
「賭け事(頭or心):レベル6」→「力技(体):レベル24(過重負荷・解決困難)
取引や調達で捨てる手札やコインの基準
手札1枚:3000円以下(銀貨3枚)
手札2枚:1万円以下(銀貨10枚)
手札3枚:3万円以下(銀貨30枚)
手札4枚:10万円以下(金貨1枚)
以降手札2枚につき10倍
コイン1枚:10円~1億円程度(価値が分かる者はごく少数)

 また、「成功」「大成功」を出すとコインを即座に、経験点をゲーム終了後に獲得できる。

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ダメージイベント反動コイン経験点
大成功クリアなし2枚2D6点
成功クリアなし1枚1D6点
ぎりぎりクリア挑戦者にダメージなしなし
失敗失敗!挑戦者にダメージなしなし

戦闘

 ゲームマスターが用意するイベントの一種で、戦闘全体でイベント1回分としてカウントする。必要な戦闘であれば必要なイベントとみなされる。
 任意の情報収集イベントをクリアすれば(ダメージが「失敗」でなければ)、どのタイミングであっても全員逃亡することができる。ただし、逃亡した後どのような状況になるのかはゲームマスターが決める。なお、逃亡するとその戦闘での経験点は獲得できない。
 戦闘イベントでは、ゲームマスターは敵対するNPCカードを全て場札として用意する。状態カードはゲームマスターが管理するNPC全員で共有する。
 ボスとなる1体に限り、技能を習得させて装備カードで強化することができる。経験点算出において、「行動」「使役」技能1つにつき2レベル、「反応」技能1つにつき5レベル加算すること。技能による強化には、部位制限(「片手×2or両手」「胴体」「脳内」に1つずつしか装備できない、前提条件を満たさない特殊技能は装備できない)が適用される。
 レベルが記載されているNPCカードは、「○枚」の場札を失う際に、各々「レベル」枚のカードであるとみなして処理を行う。同時に2枚以上の場札を除去することもできるし、手札と場札を混ぜて除去することもできる。カードを除去する際に余りが出る場合、端数と同じ枚数の「断片」カードを場札として入手する。どの場札を除去するのかは、ゲームマスターが任意で決める。
 例えば「3枚」の場札を失う際に、「レベル3以上」の場札を1枚除去してもよいし、「レベル2」の場札を2枚除去してもよいし、「手札2枚」と「レベル1」の場札を除去してもよい。なお、「レベル2」のカードを2枚除去した場合、(2×2)-3=「1枚」の「断片」カードを入手する。
 その他は全て、プレイヤーと同じルールに従う。ただし、場札の「攻撃対象」を決める際には、NPCカードに書いてある対象を選ぶ義務がある。手札や状態カードの枚数で対象を決める際、同数一位の者が2人以上いる場合、その中からランダムに選択する。手札はゲームマスターが任意で攻撃対象を決定できる。なお、攻撃対象が戦闘能力を失っている(手札が0枚、または気絶により行動不能な)場合は対象から除外する。
 攻撃に参加できるNPCカードは、最大でも「プレイヤー人数×2」とする(手札や使役はこの制限に含まれない)
 ゲームマスター、または全プレイヤーの手札と場札が共に0枚になったまま、次のプレイヤーかゲームマスターのターンになると、戦闘が終了する。ゲームマスターが場札をすべて失っても、技能で強化されていて手札があるのなら、手札のみで戦闘を続けることができる。

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戦闘名敵のレベル総計(小数点以下切り捨て)回数制限手札の有無
雑魚戦(PCのレベル平均+プレイヤー人数×2)×1.5以下無制限無し
副将戦(PCのレベル平均+プレイヤー人数×2)×2以下2回有無自由
(PCのレベル平均+プレイヤー人数×2)×2.5以下1回有無自由
大将戦(PCのレベル平均+プレイヤー人数×2)×3以下1回以下有り

 敵との戦闘は「雑魚戦」「副将戦」「大将戦」に分けられ、1ゲーム中に発生させることができる回数や手札の有無に関して一定の制限がある。
 ただし、逃亡することが推奨される戦闘においては、この制限を無視してもよい。このときゲームマスターは、時間の無駄やシナリオ崩壊を避けるため「逃亡を推奨する」と明言すること(ほのめかす程度で理解できるプレイヤーは非常に少ない)

戦闘の注意事項
  • ゲームマスターは「断片」以外の全ての手札と場札を失ったとしても、「チェンジ」を試みることができる。
  • ゲームマスターは「重傷」などによって手札と場札を全て失ったとしても、その直後に「コイン」で手札を1枚以上に回復した場合、敵が全滅していなかったことにできる。ただし「気絶」に対しては無力。

コイン

 各プレイヤーは、ゲーム開始前に「1(経験点を使うと増やすことができる)」枚のコインを獲得できる。ゲームマスターは「プレイヤー人数」枚のコインを獲得できる。コインは「チェンジ」や「経験点」で獲得できる以外に、「情報収集カード」をプレイして「成功すると1枚」「大成功すると2枚」獲得できる。
 このコインは竜の刻印が施された銅貨で、爬虫人を倒す助けとなる強力な魔力が込められている。「チェンジ」や「チャージ」などによって魔力が高まったとき、普通の銅貨がコインになることもある。この魔力は爬虫人も利用することができるため、爬虫人たちはなるべく自分たちがコインを回収し、一般人や冒険者、そして他の爬虫人から奪おうとする。

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用途枚数補足
行動カードを1枚回収1枚(特殊技能は2枚)いつでも使用可能
自分のカードのみ有効
反応カードを1枚回収2枚(特殊技能は4枚)いつでも使用可能
自分のカードのみ有効
使役NPCカードやNPCカードの回収不可能回収することはできない
振り直し1枚自分が振るダイスのみ可能

アイテム

 「経験点」を持っているプレイヤーは、カードに書かれた点数の経験点を使うと、ゲーム開始時にそのアイテムを獲得できる。一度使ったアイテムを、そのゲーム中に再び使うことはできない。獲得・使用できるアイテムの数には制限はない。
 これらのアイテムは、魔法の知識が無くとも使えるマジックアイテムである。ただし、この中に機械文明時代(現代)の機械が混じっている可能性はある。また、これらのアイテムは基本的に他人の補助をするものとなっている。
 「死亡」していない限り使うことができる。

経験点

 このゲームの経験点は使い捨てではなく、ゲーム終了後に払い戻しされる。次のゲームでは、前回とは全く異なる経験点の使い方をすることができる。
 経験点を使うためにはゲームマスターとプレイヤー全員の許可が必要になる。

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用途経験点
ゲーム開始時のコイン+1枚10点、20点、30点、40点、…ごとに+1枚
(累積で10点、30点、60点、100点、…)
アイテムを1つ獲得カードで指定された点数

ランダムシナリオルール(追加ルール)

 シナリオを作成する手間を省く、または作るヒントになるシナリオランダム作成ルールです。このルールには「イベントカードの内容の整合性をつける」機能や「敵の種類を決める」機能はないので、事前に任意のイベントカードを取り除く、敵テンプレート集を使う、などで調整してください。

準備

  1. シナリオの長さに合わせて、下の表から大将戦以外のシナリオカードの枚数を決定
  2. 大将戦以外のカードをよく切り、大将戦6枚の上に乗せて山札を作る
    これとは別にイベントカードも良く切り、山札(イベントカード)を作成
  3. 山札からカードを6枚引き、出目1~6に振り分け

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シナリオの長さシナリオカードの枚数
短い(2時間程度)雑魚戦×1、副将戦×1、イベント(A×2、B×2)
普通(4時間程度)雑魚戦×2、副将戦×1、イベント(A×3、B×3)
長い(6時間程度)雑魚戦×3、副将戦×1、イベント(A×4、B×4)

運用

  1. 1D6を振り、使用するシナリオカードを決定
    トラブルであれば、イベントカードをランダムに2枚引き、イベント強化表で強化の有無と内容を決定
    戦闘であれば戦闘を開始
  2. 戦闘:大将をクリアした場合、ゲームをクリア
  3. トラブル、戦闘:雑魚、戦闘:副将をクリアした場合
    シナリオカードを除去し、山札から新しいカードを補充
  4. イベントから(通常のルールで)逃亡した場合
    ブレイク可能。GMのイベント・NPC・状態カードを破棄
  5. 1枚のシナリオカードは「必要なイベント1回分」としてカウントする
    ただし戦闘:副将(プレイヤーが何名でも)、プレイヤー2名以下ならイベントA・B、プレイヤー3名ならイベントBを「2回分」に変更する
  6. アイテムカードなど、クリア以外の方法でシナリオカードが除去された場合、「必要なイベント」としてのカウントは発生しない

イベント強化表

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1D6の出目イベント強化内容
1枚目のみ、イベント強化チャートで強化
2枚目のみ、イベント強化チャートで強化
3~5強化しない
1枚目と2枚目をイベント強化チャートで強化

イベント強化チャート

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D66の出目経験点強化内容
11×48敵対勢力、一蓮托生、荷重負荷、解決困難
12×6荷重負荷、解決困難
13×12一蓮托生、解決困難
14×6敵対勢力、解決困難
15×4敵対勢力、荷重負荷
16×2敵対勢力
22×1敵対勢力、通過儀礼
23×1敵対勢力、通過儀礼
24×2敵対勢力
25×8敵対勢力、一蓮托生
26×4一蓮托生
33×2一蓮托生、通過儀礼
34×4一蓮托生
35×8一蓮托生、荷重負荷
36×2荷重負荷
44×1荷重負荷、通過儀礼
45×2荷重負荷
46×3解決困難
55×1.5解決困難、通過儀礼
56×3解決困難
66÷2通過儀礼

 経験点が小数点以下になった場合、切り捨てにしてください。

ルールの利用事例を掲載する予定です。

軍勢ルール(追加ルール)

 ゲーム開始前に、GMとプレイヤーの双方の合意があれば、このルールを導入できる。
 ゲーム開始後、任意の情報カードを使って軍勢カード獲得のための判定をすることができる。判定をするたびに1枚コインを支払う必要がある。
 「成功」を出した場合は1枚、「大成功」を出した場合は2枚、任意の「標準」の軍勢カードを自分の場札にすることができる。
 「ぎりぎり」「成功」「大成功」を出した場合、「民兵」の軍勢カードを1枚、自分の場札にする権利を得る(成功や大成功の効果と重複する)。加えて、追加でコインを1枚支払うごとに任意の「標準」の軍勢カードを1枚、自分の場札にすることができる。
 このルールを適用する場合、GMは支払ったコインと同じ枚数の任意の「標準」の軍勢カードを、自分の場札にすることができる。GMは戦闘開始時にのみ軍勢カードを獲得することができる。軍勢カードはNPCとはみなさず、攻撃に参加できる枚数上限による制限を受けない。
 指定された組み合わせの軍勢カードを2枚除去することで、「精鋭」の軍勢カードを1枚獲得することができる。ただし、元に戻すことはできない。「精鋭」の軍勢カードの獲得は任意のタイミング(攻撃を行う直前でもよい)で行うことができる。
 軍勢カードは任意のタイミング(ダメージを受けた瞬間でもよい)で他のプレイヤーに譲渡することができる。
 軍勢カードは、レベル1の場札とみなす。

ルールの利用事例を掲載する予定です。

敵テンプレート集

 雑魚との戦闘、および大将戦に登場させる敵テンプレートを用意しました(副将戦は用意していません)。プレイヤー側がそれぞれ1レベル、5レベル、10レベルときのための雑魚と、プレイヤー側が1レベルの時の大将を用意しています。プレイヤー人数(2~6人)に合わせて種類や数が変わるので注意してください。
 ルールに慣れるため、ゲームが本格的に始まる前に雑魚との戦闘(チュートリアル戦闘)を行うことを推奨します。

レベル1用雑魚

パターン1.鬼族
  • 2人:小鬼×2、翼小鬼×1
  • 3人:小鬼×2、翼小鬼×2
  • 4人:小鬼×5、翼小鬼×1
  • 5人:小鬼×5、翼小鬼×2
  • 6人:小鬼×4、翼小鬼×2、大鬼×1
パターン2.動植物
  • 2人:群生虫×1、毒蠍×1
  • 3人:狼×3、火吹犬×1
  • 4人:群生虫×3、毒蠍×1
  • 5人:狼×6、火吹犬×1
  • 6人:群生虫×5、毒蠍×1
パターン3.魔法生物
  • 2人:幽霊×1、屍体×1
  • 3人:幽霊×1、骸骨×3
  • 4人:骸骨×4、屍術師×1
  • 5人:幽霊×1、屍体×4
  • 6人:骸骨×4、屍体×2、屍術師×1

レベル5用雑魚

パターン1.鬼族、または邪術師の下僕
  • 2人:小鬼×2、木人形×2、邪妖精×1
  • 3人:小鬼×5、木人形×1、邪妖精×1
  • 4人:小鬼×5、木人形×2、邪妖精×1
  • 5人:小鬼×6、鉄人兵×1、邪妖精×1
  • 6人:小鬼×6、木人形×1、鉄人兵×1、邪妖精×1
パターン2.爬虫人とその配下
  • 2人:蜥蜴族×2、鰐牙族×1、盗賊×1
  • 3人:蜥蜴族×2、蛇脚族×1、盗賊×2
  • 4人:蜥蜴族×2、鰐牙族×1、盗賊×4
  • 5人:蜥蜴族×2、蛇脚族×1、盗賊×5
  • 6人:蜥蜴族×2、蛇脚族×1、盗賊×5、兵士×1

レベル10用雑魚

パターン1.亜龍とその配下
  • 2人:蜥蜴族×1、亀甲族×1、亜龍族×1、兵士×2
  • 3人:蜥蜴族×1、亀甲族×1、亜龍族×1、兵士×3
  • 4人:蜥蜴族×1、亀甲族×1、亜龍族×1、兵士×4
  • 5人:蜥蜴族×1、亀甲族×1、亜龍族×1、兵士×5
  • 6人:蜥蜴族×1、亀甲族×1、亜龍族×1、兵士×6

レベル1用大将戦

 敵データのうち、1行目がNPCカード、2行目が手札になります。

パターン1.鬼族
  • 2人:小鬼×3、大鬼×1
     斧(×2)、槍(×4)
  • 3人:小鬼×3、翼小鬼×1、大鬼×1
     槍(×4)、心中撃(×1)
  • 4人:小鬼×3、翼小鬼×3、大鬼×1
     槍(×4)、心中撃(×1)
  • 5人:小鬼×5、翼小鬼×3、大鬼×1
     斧(×2)、槍(×4)、心中撃(×1)
  • 6人:小鬼×5、翼小鬼×4、岩鬼×1
     斧(×2)、槍(×4)、心中撃(×1)
パターン2.亜人と動植物
  • 2人:人馬×1、狼×2
     弓(×4)、迎撃(×1)
  • 3人:人馬×2、狼×3
     弓(×4)、迎撃(×1)
  • 4人:山羊人×1、狼×5、大蛇×1
     力場(×3)、理力撃(×1)
  • 5人:山羊人×1、狼×6、牙虎×1
     楽器(×3)、力場(×3)、理力撃(×1)
  • 6人:山羊人×1、狼×8、牙虎×1
     楽器(×3)、力場(×3)、熱唱(×1)、理力撃(×1)
パターン3.魔法生命(アンデッド)
  • 2人:骸骨×1、屍体×1、屍術師×1
     幻身(×1)
  • 3人:骸骨×3、屍体×1、屍術師×1
     地石(×3)、幻身(×1)
  • 4人:屍体×2、吸血鬼×1、盗賊×3
     拳(×3)、幻身(×1)
  • 5人:屍体×2、吸血鬼×1、盗賊×5
     拳(×3)、幻身(×1)、連打(×1)
  • 6人:屍体×3、吸血鬼×1、盗賊×5
     拳(×3)、幻身(×1)、鏡像(×1)
パターン4.魔法生命(ゴーレム類)と使役者
  • 2人:木人形×2、妖術師×1
     幻身(×1)
  • 3人:木人形×3、首領×1
     弓(×4)、迎撃(×1)
  • 4人:木人形×3、鉄人兵×1、妖術師×1
     地石(×3)、幻身(×1)
  • 5人:木人形×4、鉄人兵×1、首領×1
     弓(×4)、再生(×3)、迎撃(×1)
  • 6人:木人形×6、鉄人兵×1、首領×1
     弓(×4)、再生(×3)、迎撃(×1)
パターン5.伝承的存在
  • 2人:火吹犬×1、邪妖精×3
     火杖(×5)
  • 3人:妖狐×1、邪妖精×4
     火杖(×5)、再生(×3)
  • 4人:鷲獅子×1、邪妖精×4
     長槍(×5)、力場(×3)、突撃(×1)
  • 5人:邪妖精×5、石化鳥×1
     長槍(×5)、再生(×3)、突撃(×1)、瞬間再生(×1)
  • 6人:飛龍×1、邪妖精×6
     棍(×3)、盾(×2)、再生(×3)、痛打(×1)、強打(×1)
パターン6.爬虫人
  • 2人:蜥蜴族×2、亀甲族×1
     甲冑(×1)
  • 3人:蜥蜴族×3、鰐牙族×1
     大剣(×4)、甲冑(×1)
  • 4人:蜥蜴族×4、蛇脚族×1
     短剣(×3)、幻身(×1)、毒刃(×1)
  • 5人:蜥蜴族×5、蛇脚族×1
     治癒(×2)、鎧(×4)、不倒(×1)
  • 6人:蜥蜴族×5、亀甲族×1、亜龍族×1
     治癒(×2)、鎧(×4)、不倒(×1)

[最終更新日 2016.1.8]