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判定・時限行動

 シーン(時限行動中はラウンド)最初に【基本気力】が最大値(PCたちは4点)まで回復する。気力を1点消費するごとに1D6を判定で使うことができる。通常の判定の達成値は、(消費した気力)D6+【能力値】である。出目が全て1だとファンブル(自動的失敗)に、全て6だとクリティカル(達成値+20)になる。ファンブル時の達成値は0とみなす。クリティカル時には達成値に+20のボーナスが与えられる。
 達成値を比較しあう場合、高いほうが勝利する。達成値が同じ場合は能動側が勝利する。どちらが能動側でどちらが受動側か分からないときは、プレイヤー側が勝利する。受動側は能動側が達成値を確定させた後で判定をすることができる。
 シーンに登場している者は、【気力】を消費して「チャージ」または「気力譲渡」をすることができる。「チャージ」をすると自分の【追加気力】が消費する気力2点につき1点増える。「気力譲渡」をすると他人の【追加気力】が消費する気力2点につき1点増える。「気力譲渡」をするときは、気力を渡す相手とキャラクター同士で会話をする必要がある。【追加気力】はシーンの最後、またはシーン退場時に失われる(ラウンドの最後には失われない)。なお、シーンに登場していない者は「チャージ」や「気力譲渡」を行うことはできない。
 【基本気力】と【追加気力】は同時に使うことができる。【追加気力】に上限は無い。
 自分が登場していないシーンに登場するためには【気力】を1点消費する必要がある。加えて、マスターの許可を得られなければ登場できない。
 シーンに登場しなかったキャラクターは【物理耐性】か【精神耐性】のいずれかを1D6点回復することができる。
 特技を使用する場合、対象が特に書かれていなければ本人にのみ適用される。また、1シナリオに3回使える特技は1度の判定には1回分しか使えない。
 「判定直後」とは判定のためにダイスを振った直後のことであり、ダイスを振った後で特技使用やリアクションを行うかどうかを決めることができることになる。ただし、リアクションの達成値が確定した後で能動側が特技などを使うことはできない。

目標値の基準

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目標値評価情報収集
10簡単普通の情報を1つ入手
15普通
20難しい普通の情報を2つ、または入手困難な情報を1つ入手
25至難
30不可能普通の情報を3つ、または入手困難な情報と普通の情報を1つずつ入手

想いの使い方

 『想い』を使うためには、その『想い』に対する演技が必要になる。『想い』を使ったとマスターが認めれば【追加気力】を1点得ることができる。さらに『想い』のレベルが1レベル上昇する。
 同じシーン(またはラウンド)のうちに同じ『想い』を2回以上重複して使うことはできない。
 シナリオ中に新たに『想い』を獲得することもできる。『想い』を獲得するためには【気力】を1点使用する必要がある。『想い』は最大で7つまで持つことができる。新しく取得した『想い』のレベルは1になる。

情報収集

 このゲームでは情報収集を3つのカテゴリに分類する。カテゴリごとに違う能力値を使う(リサーチクラスの特技の中には例外もある)

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カテゴリ使用能力値解説
文献知性本やデータベースなど、文字による情報
噂話意志うわさやパスワードなど、伝聞による情報
知覚幸運五感や直感など、感覚による情報

時限行動

 戦闘や交渉など、1回の判定では完了しない複雑な行動はいくつかのラウンドに分かれて行われる。これを「時限行動」と呼ぶ。時限行動を発生させるためには絶望を1点消費する必要がある。
 各ラウンドはいくつかのプロセスに分割される。イニシアティブプロセスとメインプロセスは、行動順位が高い順番に1人1回ずつ行われる。時限行動においては、1ラウンド=1分程度とする。
 時限行動のシーンが終了したら、参加者は全員【物理耐性】と【精神耐性】を1D6点ずつ減少させる。このルールは「切羽詰った状況において、生物は激しく消耗する」ことを表現している。

戦闘配置

 戦闘は3×7マスのスクウェアマップ上で行う。同じスクウェアの中に複数のキャラクターが入ってもよい。マスターは各キャラクターの初期配置を自由に決定できる。

同乗者

 バトルクラスやギフトで与えられる特技で、乗り物を獲得することができる場合がある。このとき、乗り物に他のキャラクターを乗せることができる。乗り物に乗っている操縦者以外のキャラクターを同乗者と呼ぶ。
 同乗者は「移動」「離脱」「脱出」「体当たり攻撃」をすることができなくなり、操縦者が移動するときに気力を消費せずに同じマスに移動することになる。

ラウンド

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プロセス解説
セットアップラウンドの最初に行われる。誰が時限行動に参加しているのかを決める。
参加者全員「行動済み」から「未行動」に戻り、【基本気力】が最大値まで戻る
イニシアティブ「未行動」の者のうち【行動順位】が最も高い者が行動できる。同値の場合はプレイヤー優先とする。
行動を遅らせる場合は任意の行動順位まで行動を遅らせることができる。
行動をパスすることもできる。この場合即座に「行動済み」になる
メインメジャーアクションを行うことができる。気力が続く限り何回メジャーアクションを行っても良い。
同じキャラクターに対して2回以上攻撃する場合、物理耐性、精神耐性の減少を適用した後に攻撃を行うことになる。
行動が終了したら「行動済み」になる
クリンナップラウンドの最後に行われる。状態変化など、ステータスの変化による影響を一通り処理する。
参加者全員「行動済み」になり、【基本気力】が0になる

メジャーアクション

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行動 消費気力 解説
移動 1点 1マス移動する
離脱 2点 自分がいるマスに敵がいる場合、隣のマスに1マス移動する
脱出 全て スクウェアマップの外へ移動する。GMの許可が必要
白兵攻撃 1点~ 同じマスにいる任意のキャラクターに攻撃をする。
達成値は(消費した気力)D6+【白兵攻撃力】。
達成値が相手の【物理耐性】と同じかそれ以上なら相手の物理耐性を1D6点減少させる。「【物理耐性】×2」と同じかそれ以上なら『行動不能』のバッドステータスを与える
射撃攻撃 1点~ 違うマスにいる任意のキャラクターに攻撃をする。
達成値は(消費した気力)D6+【射撃攻撃力】-「相手との距離(マス数)」。
達成値が相手の【物理耐性】と同じかそれ以上なら相手の物理耐性を1D6点減少させる。「【物理耐性】×2」と同じかそれ以上なら『行動不能』のバッドステータスを与える
体当たり攻撃 1点~ 任意のキャラクターに攻撃をする。対象が違うマスにいる場合、対象がいるマスまで移動を行う。
達成値は(移動したマス数+消費した気力)D6+【白兵攻撃力】。
達成値が相手の【物理耐性】と同じかそれ以上なら相手の物理耐性を1D6点減少させる。「【物理耐性】×2」と同じかそれ以上なら『行動不能』のバッドステータスを与える。
相手に与えたダメージに関係なく、自分の物理耐性を1D6減らす必要がある
精神攻撃 1点~ 任意のキャラクターに言葉や魔力などで攻撃をする。
達成値は(消費した気力)D6+【精神攻撃力】-「相手との距離(マス数)」。
達成値が相手の【精神耐性】と同じかそれ以上なら相手の精神耐性を1D6点減少させる。「【精神耐性】×2」と同じかそれ以上なら『抵抗不能』のバッドステータスを与える
交渉 1点~ 任意のキャラクターと交渉する。
達成値は(消費した気力)D6+【精神攻撃力】-「相手との距離(マス数)」。
達成値が相手の【精神耐性】と同じかそれ以上なら『説得』のバッドステータスを与える。「【精神耐性】×2」と同じかそれ以上なら完全に説得できる(バッドステータスではないのでくつがえせない)
チャージ 2点 自分の【追加気力】を1点増やす
気力譲渡 2点 自分以外の味方1人の【追加気力】を1点増やす
(気力を渡す相手とキャラクター同士で会話をする必要がある)
回復 1点 『放心』『麻痺』のバッドステータスからの回復
想いの獲得 1点 新しい『想い』を獲得することができる。最大7つまで
とどめ 1点 『行動不能』『抵抗不能』状態のキャラクターを殺すことができる
乗る/降りる 1点 乗り物に乗ったり降りたりすることができる。乗っているキャラクターは同乗者になる
その他 1点~ 鍵開けや機械操作など、何か達成値を求める必要がある行動はメジャーアクションのタイミングでしか行えない

リアクション

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行動 消費気力 解説
防御 1点~ 【物理耐性】で判定し、一瞬だけ(消費した気力)D6点増やす。クリティカルもファンブルも発生する。ファンブルなら達成値0になるため『行動不能』になる
抵抗 1点~ 【精神耐性】で判定し、一瞬だけ(消費した気力)D6点増やす。クリティカルもファンブルも発生する。ファンブルなら達成値0になるため『抵抗不能』になる
カバーリング 1点 同じ配置範囲にいる任煮の対象に対する攻撃の対象を自分に変更する。さらに防御や抵抗を使ってもよい

競走

 どちらが早く目的地にたどり着くか、または逃げたり追いついたりすることができたかどうかを決めるためのルールを、移動手段に関わらず「競走」と呼ぶ。競走は時限行動の一種であるが、「移動」「離脱」「脱出」に関するルールが変更される(つまり、競走中に相手を攻撃したり説得したりすることもできるということである)
 3×7マスのスクウェアマップのうち、7マスある側の片方がスタート地点、もう片方がゴール地点となる。「脱出」はスタート地点かゴール地点からしか行うことができない。ゴール地点から脱出することができた側が勝利する。状況によっては、スタート地点以外のマスからスタートしてもよい(マスターの判断による)
 競走中は「移動」のために【行動順位】による判定を必要とする。達成値が受動側の【行動順位】のうち最も高い値と同じか、より高い場合は任意のキャラクターを1マス自由に動かすことができる(相手を後ろに下げることもできる)。受動側はリアクションとして【行動順位】で判定することができる。このとき、能動側の判定の目標値は受動側の達成値に変更される。
 競走においては、マスターは最大5個の障害物を設置できる。障害物のあるマスに入るためには【行動順位】である程度の達成値を必要とする。マスに入るための目標値は、障害物が1個のときは30、3個のときは25、5個のときは20になる。

短縮戦闘・短縮交渉・短縮競走

 ストーリー上重要ではない戦闘や交渉や競走を、1回の判定で終了させることができる。
 攻撃や交渉や競走の判定に成功し、達成値が【物理耐性】や【精神耐性】や【行動順位】と同じかそれ以上なら「半成功」になる。「【物理耐性】や【精神耐性】や【行動順位】×2」と同じかそれ以上なら「完全成功」になる。
 「半成功」の場合、目的を半分達成できたことになる。短縮戦闘であれば「見張りを倒すことはできなかったが動きを止めることはできた」など、短縮交渉であれば「要求は達せられたが相当な対価を支払わされた」など、短縮競走であれば「目的地にはたどり着いたが相手はすぐに追いついてくる」など。
 「完全成功」の場合、目的を完全に達成できたことになる。短縮戦闘であれば「見張りを気絶させることができた」など、短縮交渉であれば「要求を認めてもらった」など、短縮競走であれば「相手を完全に置き去りにした」など。

バッドステータス

 このゲームではバッドステータスは一時的なものであり、何らかの方法で回復可能なものである。回復の条件を満たすか特技を使うかすると回復できる。
 「病気」や「死亡」はバッドステータスに含めないが、病気によって副次的に発生する効果(風邪を引いて熱が出る、など)はバッドステータスであるとみなす。

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名称 回復 効果
行動不能 シーン終了後に自動回復 負傷のために行動と判定を一切行えなくなる。知覚は可能だが会話や移動、判定などは不可能。この状態で「とどめ」をさされると死亡する
抵抗不能 シーン終了後に自動回復 心の傷のために行動と判定を一切行えなくなる。《精神無効》の持ち主には効果がない。知覚は可能だが会話や移動、判定などは不可能。この状態で「とどめ」をさされると死亡する
説得 シーン終了後に自動回復 一時的に相手の言うことを聞いてしまう。《長命種》《精神無効》《ボス属性》の持ち主には効果がない。なお、PCたちはこのバッドステータスを受けることは無い
放心 メジャーアクションで気力を1点使うと回復 あらゆる行動の達成値が-10される。《長命種》《ボス属性》の持ち主には効果がない
体力で目標値20の判定に成功すれば回復 クリンナッププロセス、またはシーン終了時に物理耐性が1D6点減少する。《長命種》《ボス属性》の持ち主には効果がない
麻痺 メジャーアクションで気力を1点使うと回復 セットアッププロセスで【基本気力】が0になる(【追加気力】は残ったまま)。《長命種》《ボス属性》の持ち主には効果がない

[最終更新日 2015.7.15]