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第4章:担任指南
マスターの行動力
行動力総数は最大「通常戦闘:10+(主役の)バトル技総数、最終戦闘:10+(主役の)バトル技総数×2+3通常ターン経過につき5」、中堅~大将の行動力総数は最大「10+(主役の)バトル技総数」。
1シナリオ中に、それぞれ「最大人数」を超える数の敵を出してはならない。
最終戦闘の行動力総数(最大)は1ターンから3ターンまでは10+主役のバトル技総数×2、4ターンから6ターンまでは15+主役のバトル技の総数×2、7ターンから9ターンまでは20+主役のバトル技の総数×2、というように段階的に増えていく。このターンには戦闘や説得行動のターンは含まない。
大将は、規定されている2つのバトル技のほかに「主役数-1」個のバトル技を持っている。このバトル技は自由に選んでよい。
実力 | 行動力 | バトル技の数 | 最大数 | 解説 |
---|---|---|---|---|
先鋒 | 1 | 0 | なし | 一般生徒並。かなり弱い |
次鋒 | 2 | 0 | 10 | 普通の大人並。まだまだザコ |
中堅 | 5 | 1 | 主役数 | 強めだが、1対1でも勝てる |
副将 | 10 | 2 | 1 | 中ボス。2~3人で勝てる |
大将 | 10 | 主役数+1 | 1 | シナリオ最後のボス。超強い |
敵の動かし方
戦闘にせよ、説得行動にせよ、プレイヤーが辛勝するのがベストである。マスター側が勝つのは良くないし、プレイヤーがあっさり勝っても面白くない。
基本的には1ラウンド目にバトル技を使い切り、さらに全員の行動力も全部攻撃に回すとよい。ただし、攻撃の最中に全員が重傷を負い、行動力も気力も使いきった状態になったら攻撃を止めること(「医療知識」など、回復系のバトル技が残っているのなら止めなくてもよい)。攻撃のダイスは基本的に2個にすること。
プレイヤー側が先攻をとった場合、中堅、副将、大将への達成値5~6の攻撃に対しては2点、7~9の攻撃に対しては3点行動力を使って防御を試みること。達成値10以上であればあきらめて攻撃を受けること。ただし、重傷になったらそれ以上負傷するのを防ぐために、達成値10以上の攻撃に対しても防御を試みること。先鋒、次鋒への攻撃は、自分の行動力が残っている場合のみ防御を行うこと。
「封印」でバトル技を使えなくされた場合は一切攻撃を行わず、完全に防御に回ること。その場合は2ラウンド目に本来1ラウンド目で行うべき攻撃を行うこと。2ラウンド続けて「封印」されるようであればマスター側の負けがほぼ確定なので、その場合は2ラウンド目に行動力を全部使って攻撃を行うこと。封印の連続を防ぐため、大将は「やめたまえっ!」を1つ持っておくといいだろう。
説得行動については、先手をとって行動してもいいことは無いので先攻になったとしても防御に回ること。プレイヤーが「合意」を狙っているのか「誓約」を狙っているのかを見極め、目指すマスの一歩手前になるまでは基本的に抵抗はしないこと。抵抗には行動力を期待値+1点くらい使うこと。例えば相手の達成値が7だったら3点、10だったら4点使うといった感じ。
プレイヤー側が先攻の場合は後攻タイミングで、プレイヤーが後攻のときは2ラウンド目に積極的に攻撃を行うこと。「合意」や「誓約」の一歩手前のマスの隣には「同調」がある。ここに入ればNPC側の勝利である。行動力を使い切るまで存分に攻撃すればよい。説得行動は、プレイヤー側が先攻だとマスター側が勝ててしまう可能性が十分にあるので、説得に失敗しても大丈夫なシナリオにしておくことも重要である。
敵データ
名称 | 実力 | バトル技 | 最終奥義 | |
---|---|---|---|---|
技1 | 技2 | |||
犬 | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
動く人形 | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
ガイコツ | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
教師 | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
魚人 | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
警官 | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
小鬼 | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
小妖精 | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
騒霊 | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
ゾンビ | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
体育教師 | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
チンピラ | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
化け狸 | 先鋒~次鋒 | - | - | - |
鬼 | 中堅 | ケンカ上等 | - | - |
下級術者 | 中堅 | サイコバインド | - | - |
ゴースト | 中堅 | 精神攻撃 | - | - |
獣人 | 中堅 | 神速 | - | - |
人造人間 | 中堅 | 士道覚悟 | - | - |
使い魔 | 中堅 | トリック | - | - |
化け猫 | 中堅 | バックスタブ | - | - |
ヤクザ | 中堅 | やめたまえっ! | - | - |
妖精 | 中堅 | 実は生きていた | - | - |
悪魔 | 副将~大将 | 賢者の石 | 闇の誘惑(依頼) | 呪い(攻撃) |
吸血鬼 | 副将~大将 | 使用人の手助け | 吸精(攻撃・回復) | コウモリ(補助・回復) |
古武具 | 副将~大将 | 神速 | 士道覚悟 | 刺し違え(攻撃) |
死神 | 副将~大将 | 実は生きていた | 精神攻撃 | 死病(攻撃) |
蛇神 | 副将~大将 | 奮起 | 結界 | 次代継承(回復) |
上級術者 | 副将~大将 | 結界 | サイコバインド | 転生の秘術(回復) |
天使 | 副将~大将 | 癒しの微笑み | 神寄せ | 天の光(攻撃) |
亡霊 | 副将~大将 | 精神攻撃 | 乱れ撃ち | のっとり(攻撃・回復) |
魔獣 | 副将~大将 | 神速 | 奮起 | 高速再生(回復) |
魔人 | 副将~大将 | バックスタブ | 自動再生(回復) | 自爆(攻撃) |
夢魔 | 副将~大将 | 精神攻撃 | 闇の誘惑(依頼) | 夢の中へ(攻撃) |
妖狐 | 副将~大将 | トリック | 吸精(攻撃・回復) | 魅了(依頼) |
竜 | 副将~大将 | 俺が守る! | やめたまえっ! | 最期の吐息(攻撃) |
NPC専用バトル技
バトル技 | 効果 |
---|---|
闇の誘惑(依頼) | 誰か1人に1つの命令(依頼)をする。達成値5 |
吸精(攻撃・回復) | 攻撃に成功したら1段階回復。達成値15 |
自動再生(回復) | 自分のターンの最初に1段階回復。戦闘中持続 |
最終奥義
所有者 | 最終奥義 | 効果 |
---|---|---|
悪魔 | 呪い(攻撃) | 敵全員に1段階負傷。達成値15、割込可 |
吸血鬼 | コウモリ(補助・回復) | 退場し、重傷まで回復。達成値15、割込可 |
古武具 | 刺し違え(攻撃) | 敵1人に致命傷を与え、自分は即死。達成値10、割込可 |
死神 | 死病(攻撃) | 敵1人に致命傷を与える。達成値5、割込可 |
蛇神 | 次代継承(回復) | 蛇神(副将)を召還。割込可 |
上級術者 | 転生の秘術(回復) | 違う体で復活する。次シナリオ以降登場可能。割込可 |
天使 | 天の光(攻撃) | 敵全員に2段階負傷、自分は即死。達成値10、割込可 |
亡霊 | のっとり(攻撃・回復) | 誰か1人の体を奪い、同化する。達成値5、割込可 |
魔獣 | 高速再生(回復) | 自分の負傷を「無傷」にする。割込可 |
魔人 | 自爆(攻撃) | 敵全員に1段階負傷、自分は即死。達成値20、割込可 |
夢魔 | 夢の中へ(攻撃) | 敵1人を発狂させる(脇役化)。達成値5、割込可 |
妖狐 | 魅了(依頼) | 誰か1人に1つの命令(依頼)をする。達成値10、割込可 |
竜 | 最期の吐息(攻撃) | 敵全員に2段階負傷。達成値5、割込可 |
バトル技、最終奥義の作成
担任は新しいバトル技や最終奥義を作成することができる。作成の基準として以下のマトリクス表を参照しながら作ることができる。
達成値 | バトル技効果 |
---|---|
20 | 1段階負傷を与える(攻撃) |
10 | 2段階負傷を与える(攻撃) |
0 | 致命傷を与える、発狂させる(攻撃) |
5 | 気絶させる(攻撃) |
5 | 1つだけ命令をする(攻撃) |
0 | 相手を完全に支配する(攻撃) |
20 | 逃亡する(補助) |
自動成功(拡張不可) | 味方全員に「1段階回復(回復)or行動力+1(補助)」 |
自動成功(拡張不可) | 単体の「負傷or行動力」を完全回復(回復) |
自動成功(拡張不可) | 敵全員に「行動力-1」を与える(補助) |
自動成功(拡張不可) | 単体の「行動力」を完全に奪う(攻撃) |
-5 | 攻撃などと同時に1段階回復を行う |
-10 | 対象を「全員」に拡大 |
+5 | 自分も代償を支払う(1段階負傷するなど) |
+5 | 最終奥義の場合 |
マスター紹介用説明文
コンベンションなどでシステムの紹介をする際に役立つよう、紹介文を用意しました。40秒ずつ、3パートに分けて記述しています。文中には書いていませんが、このゲームを遊ぶのに適切なプレイヤー人数は3~6人です。
背景設定の説明(約40秒)
魔物。それは人間の感情から生み出されるモノ。感情に宿るエネルギーを欲するモノ。魔物たちは、人間たちを支配することをたくらみ、事件を起こすことで人間にさまざまな感情を引き起こす。
魔物が特に生まれやすい土地を封じるため、そして能力者を育てるため。神社や寺、教会などが協力し、霊的な能力を持った生徒たちを集める学校を全国各地に設立させた。そんな学校の生徒となって、秘密裏に事件を解決するのが君たちの役目だ。
ルール紹介(約40秒)
「退魔の校章」は、「退魔」とあるとおり「魔物を退治する」ゲームであり、「校章」とあるとおり「学校を舞台」としたゲームです。
キャラクター作成は、20種類あるスタイルの中から2つを選び、ビジュアルイメージを2つ決めれば完成します。どのスタイルにも、情報収集用特技と戦闘用特技があり、どちらでも活躍できるように設計されています。
このゲームには能力値がありません。そのため、能力値を高くするためにスタイルの組み合わせが制限されてしまう、ということは一切ありません。
ルール詳細(約40秒)
使うダイスは6面体のみ。ターンごとに行動力を与えられ、消費した数のダイスを振って出た目がそのまま達成値になります。行動力が残っていれば、1つのターンで複数回行動することができます。達成値が足りないときは他のプレイヤーがダイスを振って達成値を合計することができます。
パーティー共有のヒーローポイント「気力」があり、使うとダイス数を増やすことができます。行動力を消費すると気力を増やせるので、時間をかければ気力はいっぱいたまります。しかし時間をかけすぎると敵が強くなってしまうので要注意。
[最終更新日 2015.7.15]