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第3章:行動・判定規約

ゲームの進行

  1. ゲーム開始時にパーティーの「気力」を、主役全員の「課題」の合計にする。
  2. このゲームはターン制である。主役と脇役のうち、どちらが先に行動するかはプレイヤーが決めてよい。両方のターンが終了すると1ターン終了になる。
    ターン開始時に、主役・脇役双方の行動力が完全回復する。
    1つのターンの中に、複数のシーンを作ることができる。同一ターン中に複数のシーンに登場するときは、登場するたびに行動力を1点消費する。
  3. ターン終了を宣言するとターンが終了する。宣言は好きなときに行える。「時間割」を使う場合、ターンが終了すると時間が1マス分経過したことになる。
  4. 脇役のターンでは、主役は能動的な行動を行えない。主役のターンでは、脇役は能動的な行動を行えない。
  5. 「割込可」のリサーチ技・バトル技とあらゆる「最終奥義」は、誰かの行動やターン終了の宣言の直前に割り込んで使うことができる。
  6. あらゆるリサーチ技、バトル技、最終奥義は、それぞれ1シナリオに1回ずつしか使えない。

主役の行動力

主役数 行動力
25
12
6〜

主役のターンでできること

消費行動力 行動 補足 脇役
シーンへの登場 自分のシーンではないときに登場したい場合のみ 可能
2つ目以上のシーン 同一ターン中に2つ以上シーンを作る場合 可能
1〜 リサーチ行動 探索、調査、交渉、売買など。2人以上で達成値を合計できる 可能
1〜 バトル行動 ビジュアルイメージを使った行動。2人以上で達成値を合計できる 可能
1〜 治療行為 負傷を1段階軽減する。目標値は軽傷5、重傷10、致命傷15 可能
気力をためる 行動力を3点消費するごとに、気力を1点獲得できる 不可能
課題を増やす 課題を1つ増やす。気力を1点獲得する。最大5つ 不可能

判定

  1. 判定するときは行動力を1点以上使う。行動力1点につき1D6を振り、出目の合計がそのまま達成値になる。気力を1点使うと、振り直しができる。
  2. 達成値が確定する前であれば、他の人が「協力」することができる。
    「協力」する人はどのように協力するかを宣言する必要がある。
    「協力」する人も判定をして、達成値を相手の達成値に加えることができる。
    協力は1人1回ずつ行える。これは振り直しには含まない。
  3. 攻撃の最低目標値は5。
  4. 説得行動の最低目標値は、通常5。ただし説得の内容によって変化する。

目標値

目標値 基準 説得行動での基準
易しい 説得の内容がとても適切
普通(攻撃の最低目標値) 説得の言葉を何か言った
10 難しい プレイヤーが無言で判定
15 至難 説得の内容があまりに不適切
20 神業

課題・気力

  1. 課題は、最初に2つ(「霊や魔物の存在を隠しつつ、事件を解決する」ともう1つ)獲得できる。
  2. 行動力を2点消費するごとに、課題を1つ増やす(気力も1点増える)ことができる。課題は最大で5つ持てる。ただし、絶対に遂行可能なことやシナリオ・登場人物と関係ないこと、データなどプレイヤーに依存することは課題にできない。
  3. シナリオ開始時に、課題の総計と同じ点数の気力を得ることが出来る。気力は主役全員で共有する。
  4. 気力を1点使うごとに、誰か1人の、そのターンの行動力+1か、直前に行った判定の振り直しができる。
気力使用量 効果
行動力+1
判定の振り直し

情報収集

  1. シナリオ開始時に情報収集用の「キーワード」と「キーターゲット」を1つ(以上)与えられる。
  2. 情報収集判定に成功すると、次の「キーワード」と「キーターゲット」を与えられる。達成値によっては「キーワード」のみが与えられる。
  3. 「キーターゲット」を誤った状態で情報収集をすると、情報収集の目標値が上昇する。
目標値 キーターゲットが合致している場合 キーターゲットを誤っている場合
「キーワード」のみ 失敗
10 「キーワード」と「キーターゲット」 失敗
15 「キーワード」と「キーターゲット」、2つ目の「キーワード」 「キーワード」のみ
20 2つの「キーワード」と「キーターゲット」 「キーワード」と「キーターゲット」

戦闘

  1. 通常攻撃の最低目標値は5。ただし特殊な戦場においては目標値を10にしてもよい。
  2. 攻撃の達成値を目標値にして、防御の判定を行なえる。成功すれば負傷しないが、失敗したか防御しない場合1段階負傷レベルが上がる。
    防御の判定を、攻撃された者以外のキャラクターが行ってもよい。このとき、失敗したら攻撃された者が負傷する。
  3. このゲームでは、通常攻撃で相手を直接「死亡」にすることはできない。
  4. バトル技が使われた場合、効果は即座に発揮される。割込可でないバトル技は自分のターンでしか使えない。
  5. 「使用者は1段階負傷する」となっているバトル技は、「致命傷」のときは使えない。

ダメージ

通常の攻撃では、ダメージは常に「1段階」とみなす。

段階 解説 注釈
無傷 傷を負っていない状態
軽傷 打ち身や捻挫など。1日で回復する 先鋒は、軽傷になると「戦意喪失」する
重傷 骨折や筋断裂など。1ヶ月で回復する 次鋒は、重傷になると「戦意喪失」する
致命傷 プレイヤーとマスターのターンが終了した時点で「死亡」する 大将は、致命傷になると「最終奥義」を使えるようになる
死亡 「実は生きていた」を除き、回復する方法は存在しない このゲームでは、直接「死亡」することはない

説得行動

  1. 5×5マスの説得行動マトリクスを使用する。「開始」のマスからスタートする。
  2. 説得相手の行動力は、最終戦闘をせずに説得をするなら20、最終戦闘の後で説得をするなら10。
  3. 攻撃側が判定に成功すると、上下左右のうち好きな方向に1マス移動できる。防御側が成功しても何も無し。
  4. 「妥協」「合意」「同調」「誓約」のいずれかのマスに入ると説得行動は終了する。「反故」に入ると「開始」に戻ってしまう。
  5. 説得を持ちかけた側がダメージを与える行動をすると、説得行動は即座に失敗し、通常戦闘に移行する。
説得行動マトリクス
        反故
  妥協 合意   誓約
  反故   同調  
         
開始   妥協 合意 同調

経験点と成長

  1. シナリオ終了後、全員「10−残った気力(最低0)」点の経験点を獲得する。さらに、達成できた課題1つにつき1点(最大5点)得る。
  2. 経験点を(現在の特技の数×3)点使うごとに、リサーチ技かバトル技のうち、スタイルに関係なく好きなものを1つ獲得できる。
対象 獲得できる経験点 上限・下限
全員 10−残った気力 最低でも0点
個別 達成できた課題1つにつき+1 最大でも5点

使用 効果 持続
現在の特技数×3 特技を1つ増やす 永続

[最終更新日 2008.5.20]   [▲ ページトップへ ▲]

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