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第3章:行動・判定規約
ゲームの進行
- ゲーム開始時にパーティーの「気力」を、主役全員の「課題」の合計にする。
- このゲームはターン制である。主役と脇役のうち、どちらが先に行動するかはプレイヤーが決めてよい。両方のターンが終了すると1ターン終了になる。
ターン開始時に、主役・脇役双方の行動力が完全回復する。
1つのターンの中に、複数のシーンを作ることができる。同一ターン中に複数のシーンに登場するときは、登場するたびに行動力を1点消費する。 - ターン終了を宣言するとターンが終了する。宣言は好きなときに行える。「時間割」を使う場合、ターンが終了すると時間が1マス分経過したことになる。
- 脇役のターンでは、主役は能動的な行動を行えない。主役のターンでは、脇役は能動的な行動を行えない。
- 「割込可」のリサーチ技・バトル技とあらゆる「最終奥義」は、誰かの行動やターン終了の宣言の直前に割り込んで使うことができる。
- あらゆるリサーチ技、バトル技、最終奥義は、それぞれ1シナリオに1回ずつしか使えない。
主役の行動力
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主役数 | 行動力 |
---|---|
1 | 25 |
2 | 12 |
3 | 7 |
4 | 5 |
5 | 4 |
6~ | 3 |
主役のターンでできること
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消費行動力 | 行動 | 補足 | 脇役 |
---|---|---|---|
1 | シーンへの登場 | 自分のシーンではないときに登場したい場合のみ | 可能 |
1 | 2つ目以上のシーン | 同一ターン中に2つ以上シーンを作る場合 | 可能 |
1~ | リサーチ行動 | 探索、調査、交渉、売買など。2人以上で達成値を合計できる | 可能 |
1~ | バトル行動 | ビジュアルイメージを使った行動。2人以上で達成値を合計できる | 可能 |
1~ | 治療行為 | 負傷を1段階軽減する。目標値は軽傷5、重傷10、致命傷15 | 可能 |
3 | 気力をためる | 行動力を3点消費するごとに、気力を1点獲得できる | 不可能 |
2 | 課題を増やす | 課題を1つ増やす。気力を1点獲得する。最大5つ | 不可能 |
判定
- 判定するときは行動力を1点以上使う。行動力1点につき1D6を振り、出目の合計がそのまま達成値になる。気力を1点使うと、振り直しができる。
- 達成値が確定する前であれば、他の人が「協力」することができる。
「協力」する人はどのように協力するかを宣言する必要がある。
「協力」する人も判定をして、達成値を相手の達成値に加えることができる。
協力は1人1回ずつ行える。これは振り直しには含まない。 - 攻撃の最低目標値は5。
- 説得行動の最低目標値は、通常5。ただし説得の内容によって変化する。
目標値
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目標値 | 基準 | 説得行動での基準 |
---|---|---|
2 | 易しい | 説得の内容がとても適切 |
5 | 普通(攻撃の最低目標値) | 説得の言葉を何か言った |
10 | 難しい | プレイヤーが無言で判定 |
15 | 至難 | 説得の内容があまりに不適切 |
20 | 神業 | - |
課題・気力
- 課題は、最初に2つ(「霊や魔物の存在を隠しつつ、事件を解決する」ともう1つ)獲得できる。
- 行動力を2点消費するごとに、課題を1つ増やす(気力も1点増える)ことができる。課題は最大で5つ持てる。ただし、絶対に遂行可能なことやシナリオ・登場人物と関係ないこと、データなどプレイヤーに依存することは課題にできない。
- シナリオ開始時に、課題の総計と同じ点数の気力を得ることが出来る。気力は主役全員で共有する。
- 気力を1点使うごとに、誰か1人の、そのターンの行動力+1か、直前に行った判定の振り直しができる。
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気力使用量 | 効果 |
---|---|
1 | 行動力+1 |
1 | 判定の振り直し |
情報収集
- シナリオ開始時に情報収集用の「キーワード」と「キーターゲット」を1つ(以上)与えられる。
- 情報収集判定に成功すると、次の「キーワード」と「キーターゲット」を与えられる。達成値によっては「キーワード」のみが与えられる。
- 「キーターゲット」を誤った状態で情報収集をすると、情報収集の目標値が上昇する。
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目標値 | キーターゲットが合致している場合 | キーターゲットを誤っている場合 |
---|---|---|
5 | 「キーワード」のみ | 失敗 |
10 | 「キーワード」と「キーターゲット」 | 失敗 |
15 | 「キーワード」と「キーターゲット」、2つ目の「キーワード」 | 「キーワード」のみ |
20 | 2つの「キーワード」と「キーターゲット」 | 「キーワード」と「キーターゲット」 |
戦闘
- 通常攻撃の最低目標値は5。ただし特殊な戦場においては目標値を10にしてもよい。
- 攻撃の達成値を目標値にして、防御の判定を行なえる。成功すれば負傷しないが、失敗したか防御しない場合1段階負傷レベルが上がる。
防御の判定を、攻撃された者以外のキャラクターが行ってもよい。このとき、失敗したら攻撃された者が負傷する。 - このゲームでは、通常攻撃で相手を直接「死亡」にすることはできない。
- バトル技が使われた場合、効果は即座に発揮される。割込可でないバトル技は自分のターンでしか使えない。
- 「使用者は1段階負傷する」となっているバトル技は、「致命傷」のときは使えない。
ダメージ
通常の攻撃では、ダメージは常に「1段階」とみなす。
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段階 | 解説 | 注釈 |
---|---|---|
無傷 | 傷を負っていない状態 | - |
軽傷 | 打ち身や捻挫など。1日で回復する | 先鋒は、軽傷になると「戦意喪失」する |
重傷 | 骨折や筋断裂など。1ヶ月で回復する | 次鋒は、重傷になると「戦意喪失」する |
致命傷 | プレイヤーとマスターのターンが終了した時点で「死亡」する | 大将は、致命傷になると「最終奥義」を使えるようになる |
死亡 | 「実は生きていた」を除き、回復する方法は存在しない | このゲームでは、直接「死亡」することはない |
説得行動
- 5×5マスの説得行動マトリクスを使用する。「開始」のマスからスタートする。
- 説得相手の行動力は、最終戦闘をせずに説得をするなら20、最終戦闘の後で説得をするなら10。
- 攻撃側が判定に成功すると、上下左右のうち好きな方向に1マス移動できる。防御側が成功しても何も無し。
- 「妥協」「合意」「同調」「誓約」のいずれかのマスに入ると説得行動は終了する。「反故」に入ると「開始」に戻ってしまう。
- 説得を持ちかけた側がダメージを与える行動をすると、説得行動は即座に失敗し、通常戦闘に移行する。
通常の攻撃では、ダメージは常に「1段階」とみなす。
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説得行動マトリクス | ||||
---|---|---|---|---|
反故 | ||||
妥協 | 合意 | 誓約 | ||
反故 | 同調 | |||
開始 | 妥協 | 合意 | 同調 |
- 開始:説得行動の開始位置
- 妥協:両者が互いに歩み寄り、妥協点を見つけ出す
- 反故:「開始」に戻る。残り行動力などはそのまま
- 合意:ひとまず言うことを聞いてくれるが、後の保証は無い
- 同調:相手の言葉につい応じてしまい、ひとつ言うことを聞く
- 誓約:約束を守ることを誓い、完全に言うことを聞いてくれる
経験点と成長
- シナリオ終了後、全員「10-残った気力(最低0)」点の経験点を獲得する。さらに、達成できた課題1つにつき1点(最大5点)得る。
- 経験点を(現在の特技の数×3)点使うごとに、リサーチ技かバトル技のうち、スタイルに関係なく好きなものを1つ獲得できる。
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対象 | 獲得できる経験点 | 上限・下限 |
---|---|---|
全員 | 10-残った気力 | 最低でも0点 |
個別 | 達成できた課題1つにつき+1 | 最大でも5点 |
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使用 | 効果 | 持続 |
---|---|---|
現在の特技数×3 | 特技を1つ増やす | 永続 |
[最終更新日 2015.7.15]