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第3章:行動・判定規約

ゲームの進行

  1. ゲーム開始時にパーティーの「気力」を、主役全員の「課題」の合計にする。
  2. このゲームはターン制である。主役と脇役のうち、どちらが先に行動するかはプレイヤーが決めてよい。両方のターンが終了すると1ターン終了になる。
    ターン開始時に、主役・脇役双方の行動力が完全回復する。
    1つのターンの中に、複数のシーンを作ることができる。同一ターン中に複数のシーンに登場するときは、登場するたびに行動力を1点消費する。
  3. ターン終了を宣言するとターンが終了する。宣言は好きなときに行える。「時間割」を使う場合、ターンが終了すると時間が1マス分経過したことになる。
  4. 脇役のターンでは、主役は能動的な行動を行えない。主役のターンでは、脇役は能動的な行動を行えない。
  5. 「割込可」のリサーチ技・バトル技とあらゆる「最終奥義」は、誰かの行動やターン終了の宣言の直前に割り込んで使うことができる。
  6. あらゆるリサーチ技、バトル技、最終奥義は、それぞれ1シナリオに1回ずつしか使えない。

主役の行動力

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主役数 行動力
25
12
6~

主役のターンでできること

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消費行動力 行動 補足 脇役
シーンへの登場 自分のシーンではないときに登場したい場合のみ 可能
2つ目以上のシーン 同一ターン中に2つ以上シーンを作る場合 可能
1~ リサーチ行動 探索、調査、交渉、売買など。2人以上で達成値を合計できる 可能
1~ バトル行動 ビジュアルイメージを使った行動。2人以上で達成値を合計できる 可能
1~ 治療行為 負傷を1段階軽減する。目標値は軽傷5、重傷10、致命傷15 可能
気力をためる 行動力を3点消費するごとに、気力を1点獲得できる 不可能
課題を増やす 課題を1つ増やす。気力を1点獲得する。最大5つ 不可能

判定

  1. 判定するときは行動力を1点以上使う。行動力1点につき1D6を振り、出目の合計がそのまま達成値になる。気力を1点使うと、振り直しができる。
  2. 達成値が確定する前であれば、他の人が「協力」することができる。
    「協力」する人はどのように協力するかを宣言する必要がある。
    「協力」する人も判定をして、達成値を相手の達成値に加えることができる。
    協力は1人1回ずつ行える。これは振り直しには含まない。
  3. 攻撃の最低目標値は5。
  4. 説得行動の最低目標値は、通常5。ただし説得の内容によって変化する。

目標値

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目標値 基準 説得行動での基準
易しい 説得の内容がとても適切
普通(攻撃の最低目標値) 説得の言葉を何か言った
10 難しい プレイヤーが無言で判定
15 至難 説得の内容があまりに不適切
20 神業

課題・気力

  1. 課題は、最初に2つ(「霊や魔物の存在を隠しつつ、事件を解決する」ともう1つ)獲得できる。
  2. 行動力を2点消費するごとに、課題を1つ増やす(気力も1点増える)ことができる。課題は最大で5つ持てる。ただし、絶対に遂行可能なことやシナリオ・登場人物と関係ないこと、データなどプレイヤーに依存することは課題にできない。
  3. シナリオ開始時に、課題の総計と同じ点数の気力を得ることが出来る。気力は主役全員で共有する。
  4. 気力を1点使うごとに、誰か1人の、そのターンの行動力+1か、直前に行った判定の振り直しができる。

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気力使用量 効果
行動力+1
判定の振り直し

情報収集

  1. シナリオ開始時に情報収集用の「キーワード」と「キーターゲット」を1つ(以上)与えられる。
  2. 情報収集判定に成功すると、次の「キーワード」と「キーターゲット」を与えられる。達成値によっては「キーワード」のみが与えられる。
  3. 「キーターゲット」を誤った状態で情報収集をすると、情報収集の目標値が上昇する。

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目標値 キーターゲットが合致している場合 キーターゲットを誤っている場合
「キーワード」のみ 失敗
10 「キーワード」と「キーターゲット」 失敗
15 「キーワード」と「キーターゲット」、2つ目の「キーワード」 「キーワード」のみ
20 2つの「キーワード」と「キーターゲット」 「キーワード」と「キーターゲット」

戦闘

  1. 通常攻撃の最低目標値は5。ただし特殊な戦場においては目標値を10にしてもよい。
  2. 攻撃の達成値を目標値にして、防御の判定を行なえる。成功すれば負傷しないが、失敗したか防御しない場合1段階負傷レベルが上がる。
    防御の判定を、攻撃された者以外のキャラクターが行ってもよい。このとき、失敗したら攻撃された者が負傷する。
  3. このゲームでは、通常攻撃で相手を直接「死亡」にすることはできない。
  4. バトル技が使われた場合、効果は即座に発揮される。割込可でないバトル技は自分のターンでしか使えない。
  5. 「使用者は1段階負傷する」となっているバトル技は、「致命傷」のときは使えない。

ダメージ

通常の攻撃では、ダメージは常に「1段階」とみなす。

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段階 解説 注釈
無傷 傷を負っていない状態
軽傷 打ち身や捻挫など。1日で回復する 先鋒は、軽傷になると「戦意喪失」する
重傷 骨折や筋断裂など。1ヶ月で回復する 次鋒は、重傷になると「戦意喪失」する
致命傷 プレイヤーとマスターのターンが終了した時点で「死亡」する 大将は、致命傷になると「最終奥義」を使えるようになる
死亡 「実は生きていた」を除き、回復する方法は存在しない このゲームでは、直接「死亡」することはない

説得行動

  1. 5×5マスの説得行動マトリクスを使用する。「開始」のマスからスタートする。
  2. 説得相手の行動力は、最終戦闘をせずに説得をするなら20、最終戦闘の後で説得をするなら10。
  3. 攻撃側が判定に成功すると、上下左右のうち好きな方向に1マス移動できる。防御側が成功しても何も無し。
  4. 「妥協」「合意」「同調」「誓約」のいずれかのマスに入ると説得行動は終了する。「反故」に入ると「開始」に戻ってしまう。
  5. 説得を持ちかけた側がダメージを与える行動をすると、説得行動は即座に失敗し、通常戦闘に移行する。

通常の攻撃では、ダメージは常に「1段階」とみなす。

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説得行動マトリクス
        反故
  妥協 合意   誓約
  反故   同調  
         
開始   妥協 合意 同調

経験点と成長

  1. シナリオ終了後、全員「10-残った気力(最低0)」点の経験点を獲得する。さらに、達成できた課題1つにつき1点(最大5点)得る。
  2. 経験点を(現在の特技の数×3)点使うごとに、リサーチ技かバトル技のうち、スタイルに関係なく好きなものを1つ獲得できる。

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対象 獲得できる経験点 上限・下限
全員 10-残った気力 最低でも0点
個別 達成できた課題1つにつき+1 最大でも5点

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使用 効果 持続
現在の特技数×3 特技を1つ増やす 永続

[最終更新日 2015.7.15]