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人々が持つ力

 このゲームではキャラクターたちは様々な能力を持つのですが、それは大まかに5種類の系統に分類されます。原作の主人公たちのようなコンピュータ召喚師を含むハイテク、悪魔やヒロインが持っていることが多い魔界魔法のほかにも、戦闘時の主役で必要不可欠な格闘、神の力を受けて力を行使するカルト・マジック、人間の意志の力を具現である超能力があります。
 各系統ごとに何種類もの技能があり、それぞれ様々な能力(特技と呼びます)を使うことができるようになります。細かいルールはTRPG版のルールブックを読んでもらうことにして、ここでは系統と技能について、どんなことができるのかのイメージを伝えていきたいと思います。

ハイテク

 原作での主人公の能力コンピュータを始め、射撃やトリックなどの現代的な技能が集まっています。誕生篇(覚醒篇の前作)のトリック系統の技能の一部が含まれています。

コンピュータ
コンピューターを使って悪魔と会話(交渉)したり、召喚したりする、原作での主人公の技能。TRPG版ではたくさんの仲魔を操る戦略の要で、プレイヤーは他のことができないくらい忙しくなるけど、その分楽しいものとなるはず!
トリック
探偵、あるいは犯罪者たちの使う、引っかけ的な小技。ファンタジーの盗賊のイメージにも近いかも。背景設定をたくさん得られる(人脈などが多い)という利点もあり、町中(特に裏町やスラム)ではとても役に立つ能力。
シューティング
銃の名手。また、違法な銃でも入手できるようになる。日本では銃を使える職業はとても限られるので、警官や自衛官などの公職(「元」でもいいけど)である可能性が高い。
投擲(とうてき)
ナイフなどの手投げ武器を投げるための技能(武器じゃなくても、野球のボールや花瓶、風呂桶や石鹸なんかでもいいんだけど)。個人的には、球技系のスポーツのイメージがあるのだが……
医学
医者なのですが、最終的には精神医学やサイバー手術なんかまでできてしまう。低レベルのうちから「瀕死」を治す能力を持つので、最初の頃は何かと便利。レベルが上がって強い魔法を使えるようになると、使う機会は激減する。
外国語
何か1つの国の言葉と文化に精通する。コンピュータのソフトの中に会話を翻訳するものがあるので、あまり役には立たないかも。
実用雑学
その他の知識。オカルト知識、考古学、生物学、神話学、物理科学などの例がルールにはあるけど、他にも色々な分野の知識があってもいいはず。私は「料理」などの、ルール上で説明できないものは全てここに含めてしまっているが……
風水
中国に伝わる五行思想(木火土金水)に基づき、運勢や環境をコントロールする。儀式が中心なので、風水の術者を遊びたいのなら「タオ」を選ぶことをお勧めする。基本ルール上にはなく、サポート誌「別冊FSGI」第3号に掲載されている。

格闘

 武器を使うものと使わないものとに大きく分かれます。いずれにせよ、悪魔との闘いでは主役になれる能力であることは間違いありません。
 また、この他にも一般鍛練と言って、車の免許を取ったり、他人への攻撃を代わりに受けることもできるようになります。なお、誕生篇(覚醒篇の前作)のトリック系統の技能の一部(弓など)が含まれています。

柔道
江戸時代の総合格闘技「柔術」から、投げと崩しに特化させてできたもの。畳の上で投げつけてもあまり痛くはないが、路上ではかなり痛いはずなので、実戦に使うこともできるほどの破壊力を秘めているとも言える。
空手
琉球王国(今の沖縄県)で生まれ、明治以降に本土に渡り拳や蹴りの打撃を重視する武術へと変わっていった。拳での破壊力は最強クラスだが、転倒すると弱い。
骨法
日本最古の武道。打撃を基本する、実戦的な格闘技。掌打と呼ばれる独特の拳の打ち方で、厚い鎧を着ている敵の装甲を徹してダメージを与える(特技によっては防具の効果が半減する)
相撲
日本の国技にもなっている武道で、「日本書紀」にも登場する。体当たりや投げ、体重をかけた張り手などが中心。瞬発力と一撃の破壊力が命であり、長時間の戦闘には耐えない。
八極拳
中国の武術で、爆発的な一撃の破壊力は空手に匹敵する。高レベルになると発勁(はっけい)で攻撃することができるようになり、武器の効かない敵にもダメージを与えられる。
太極拳
中国の武術で、一連の円の動きに沿った攻防一体の技で、連携技が得意。精神的な修練を目的とする拳法で、陰陽の思想に結びついている。高レベルになると発勁(はっけい)で攻撃することができるようになり、武器の効かない敵にもダメージを与えられる。
蟷螂拳(とうろうけん)
中国の武術で、カマキリを模した構えから、急所やツボを指で突く、点穴と呼ばれる攻撃をする。地味だが破壊的な技で、防具の効果をある程度無視することができる。
ムエタイ
タイの国技で、今でもタイ軍人の多くが学ぶ実戦的な格闘技。蹴りの威力は世界最強と言われる。
ボクシング
拳で殴り合う、世界最古(?)の格闘技。グローブやナックルなど、拳に何かをつけて戦うことが多い。グローブは打撃の威力を弱めるが、衝撃になって厚い防具をある程度無効化することができる。
プロレス
ショーマンシップあふれる、「見せる」格闘技。プロレスラーはかなりのタフさを誇り、相手の攻撃を真正面から受けてなお戦うことができる。
通背拳
中国から伝わる実践的な武術の1つで、すばやく連続攻撃を仕掛けることができる。基本ルール上にはなく、サポート誌「別冊FSGI」第3号に掲載されている。
日本剣術(剛剣)
日本刀を使った、一撃必殺を狙う剣術。
日本剣術(速剣)
日本刀を使った多彩な技、特に返し技で相手を翻弄する剣術。現在の剣道に近いと言われている。
日本剣術(抜刀術)
日本刀の居合い抜きの能力。武器を抜いてしまうと役に立たないので、上の剛剣や速剣と組み合わせるといいかも。
弓術やアーチェリーなど、洋の東西を問わず弓を扱う技。
中国武術
青龍刀、槍、棍などを用いる、円の動きを取り入れた攻防一体の、中国の武器を使う武術。
フェンシング
ヨーロッパに広く普及している、レイピアなどの突く細い剣を用いた剣術。回避から始まるコンビネーション技を得意とする。
ウェポンマスターリィ
武器を用いた戦闘術で、使う武器を指定して修得する必要がある
ウィップマスター
動物や、時には人間を従えるために振るわれてきた鞭を武器として用いる技。リーチが長く、実戦においても恐るべき攻撃になりうる。
軍隊格闘術
軍人が戦場で戦うために、辺りにある道具などを武器として用いる技。洗練されてはおらず、純粋に敵を殺すための技である。

魔界魔法

 原作でおなじみの魔法ですが、バリエーションが若干増えているようです(幻術、黒魔術、召喚など)。原作のシリーズ中でも毎回使われていないものもあるので、なじみの薄いものもあるかも知れません。

アギ
火炎による攻撃。
ザン
風による攻撃。
ブフ
寒気による攻撃。
ジオ
電撃による攻撃。
ダムド
爆発による攻撃。カオスのみ使用可能。
メギド
聖なる光による攻撃。相性に関係なくダメージを与えられる。ロウのみ使用可能。
回復
ディア系、メディア系を両方含み、1人、または味方全員を回復できるようになる。
治療
毒、麻痺などの肉体的なバッドステータスからの回復(瀕死も含む)
精神
精神的なバッドステータスからの回復や、逆にバッドステータスを与える魔法。
破魔
ハマ系の魔法のこと。聖なるものに弱い悪魔を死亡(昇天?)させる。
変身
相手を魔鏡やカードに変身させる。
禁為
相手を金縛りにする。
強化
カジャ系の魔法で、戦闘能力を強化する。
低下
ンダ系の魔法で、戦闘能力を低下させる。
魔法操作
魔法を解除したり、魔法を封じたり、MPを奪ったり与えたりできるようになる。
結界
悪魔の出現を押さえたり、ダメージを無効化、または反射したりする。しかし、メギドには無力。
移動
移動力を高めたり、テレポートしたりすることができる。原作の「真・女神転生」では、主人公たちは異界に転移して大破壊を免れた。
幻術
幻影を操作する。信じている相手には実際にダメージを与えることもある。
黒魔術
恐怖を与えたり、呪い殺したりできる(ムド系の魔法を含む)ロウやライトでは使えない。
召喚
死んだ仲魔や仲間をアンデッドとして復活させたり、悪魔を元の世界に送還したりできる。

カルト・マジック

 特定の信仰に基づく力。覚醒者、転生者などに覚醒するときに影響を与えることがあります。また、属性や宿命の制限が加わることもあります。
 ある宗教の力……神の力を得るには、何らかの制限が加わることを覚悟してください。

魔道
キリスト教文化圏で、キリスト教の裏側で生き続けてきた異端の魔法。キリスト教に敗れた宗教の神々(キリスト教から見ると悪魔)を召喚し、崇拝する。錬金術も含まれているようで、造魔作成、悪魔合体、悪魔と剣の合体ができるようになる。また、「死亡」を復活できる唯一の技能でもある。この技能を得た時点で属性を決める必要があり、そこから外れてしまうと使えなくなる。
ウィッカ
ケルト文化圏の信仰で、妖精や自然の精霊の力を借りてその力を行使するための技能。西洋で「魔女」と呼ばれるのはこの技能の持ち主を指す(東洋では……バレーボールか?)ニュートラルでなければ使えない。
神通力
日本古来の信仰で、天津神、国津神の力を借りる。神社の敷地内は八百万の神々に守られているので、神通力が使いやすくなる。この技能を得た時点で属性を決める必要があり、そこから外れてしまうと使えなくなる。
タオ
中国に伝わる道教、陰陽道、五行思想、仙術などの法術に、符術(お札の術)が加わったもの。この技能を得た時点で属性(ただし、ロウは選べない)を決める必要があり、そこから外れてしまうと使えなくなる。
マントラ
インドのバラモン教における神々が、仏教に取り込まれながら日本に伝わったもので、密教の仏法僧が用いる術。九字印などが有名。この技能を得た時点で属性(ただし、ロウは選べない)を決める必要があり、そこから外れてしまうと使えなくなる。
忍術
様々な宗教の秘術と科学の知識などが合わさってできたサバイバル技術で、隠密として非常に高い能力を持つ。格闘の持ち主のように戦うこともできる。この技能を得た時点で属性を決める必要があり、そこから外れてしまうと使えなくなる。

超能力

 宗教でも魔法でもない、人間が独力で手に入れた第3の力。使用者のマイナスの感情などを元に発揮することも多いため、暴走することも多いようです。

PK
トラウマや恐怖の力を元に発動する念動力。使用者は深い心の傷を負う(トラウマか恐怖症を得る)ことになる。
ESP
超常的な知覚力を得て、様々なものを見ることが出来る。ただし、「見てしまったもの」の影響を受けてしまうことがあり、たまに狂気に陥ってしまうこともある。
チャネリング
霊を自分に憑依させることができる。霊の力によって様々な行動をとることができるが、たまに暴走して霊に意識を乗っ取られてしまうことがある。
ペルソナ
プレイステーションで出ている「ペルソナ」シリーズを遊ぶことができる。基本ルール上にはなく、サポート誌「別冊FSGI」第2号に掲載されている。スペル・カードを集めて悪魔を召還することができるが、消耗が激しい。大アルカナによって性格が決められ、性格に沿った行動は成功しやすくなる。

[最終更新日 2015.7.15]