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説得行動
プレイヤーかマスターの「説得行動をする」との宣言で始まります。説得行動を持ちかけた側を「説得側」、持ちかけられた側を「反論側」、と呼びます。
<ターン>
1ターン(=5分)に1回ずつ行動できます。「説得側」が先、「反論側」が後で行動します。各ターンの最初に、友人経験点を1点得ることができます。
基本的には《社会》の【交渉】による「説得」を行うことになります。
ラウンド行動、ターン行動なら1ターンの間に1回、瞬間行動なら何回でも行なうことができます。ただし、説得側の誰かがショックを与える行為(攻撃や、ショックを与える特技)を行うと、説得行動は直ちに終了します。
<態度>
反論側が、説得側に対してどのような態度で接してくるのかを、以下の5つから決める必要があります。PCが反論側の場合、プレイヤーが態度を決めてください。
なお、大抵の敵の態度は「反感」です。「憎悪」は、その敵がPCを特にうらんでいる場合や、生きるもの全てを憎んでいる場合に使います。元々「好意」や「忠実」の場合は特に判定をしなくても頼みを聞いてくれることが多いので、説得行動のルールを使う必要はないでしょう。
態度が良くないうちは、達成値がどんなに高くともきちんと説得をすることができません。説得で高い効果を目指すなら、何度か判定をして態度を好転させる必要があります。ただし、逆に説得されてしまう可能性もあるので注意が必要です。
表8:【態度/説得ゲージ範囲】
態度 | ゲージ範囲 | 態度の変化 |
---|---|---|
憎悪 | 6~14 | ゲージが15以上になる結果が出ると「反感」に好転 |
反感 | 6~19 | ゲージが20以上になる結果が出ると「中立」に好転 |
中立 | 1~24 | ゲージが25以上になる結果が出ると「好意」に好転 |
好意 | 制限なし | キャラクターの演技などにより、良くも悪くもなる |
忠実 | 制限なし | キャラクターの演技などにより、悪くなることもある |
<説得/反論>
説得や反論のために【交渉】の特技を使うためには、キャラクターの発言が必要です。内容や態度によるボーナスは表9を参照し、態度、交渉内容、演技内容による修正を全て足します。NPCについては、演技内容の修正は常に±0です。
1ターン中に2人以上のキャラクターが【交渉】の判定をしてもかまいません。
相手は《生命力》か【交渉】で防御できます。生命力だと無言で抵抗、交渉だと言葉で反発するイメージになります。プレイヤーは誰か代表者を1人選んで、敵の説得への防御をすることができます(全員で防御する必要はありません)。ただし、【交渉】による防御はターン行動とみなします。
説得(反論)側が勝てば、差分の値だけゲージを有利に押し進めることができます。あるいは、態度を1段階好転(または悪化)させることができます(態度を好転/悪化させる場合、ゲージに変化はありません)。
態度によるゲージ範囲の限界を超える達成値になった場合、ゲージはその時点での限界より先に進むことはありませんが、さらに態度を1段階好転させられます。
相手が【交渉】で勝てば、差分の半分だけ不利な方へ押し戻されます。
相手が《生命力》で勝った場合、ゲージには特に変化はありません。
表9:【説得行動修正】
態度 | 交渉内容 | 演技内容 | 説得行動修正 |
---|---|---|---|
- | 一方的な要求 | - | -6 |
憎悪 | 相手が「不利」 | 言葉があまりに不適切 | -3 |
反感・中立 | 普通 | 普通の言葉/NPC | ±0 |
好意 | 相手が「有利」 | キャラクターらしい言葉 | +3 |
忠実 | 一方的な譲歩 | 「周囲が感動」する名演技 | +6 |
<全員参加ボーナス>
参加している全員が説得行動に参加(キャラクターとして説得のための発言をしていれば、判定していなくとも構いません)したら、以下のボーナスを得ます。
[1]全員が参加した瞬間に、態度が1段階好転する。
[2]以後の説得行動で、常に【交渉】の達成値に+3の修正を得る。
<行動オプション>
説得や反論と組み合わせられるオプションです。1つの行動に対して2つ以上のオプションを組み合わせることもできます。全力行動、防御専念のペナルティは、誰か1人でも使うと全員に適用されます(防御担当者のみが「防御専念」して他全員が「全力行動」するようなことはできません)。
全力行動:達成値+3。防御ができなくなる(達成値は0として扱う)。
複数説得:複数の相手を一気に説得する場合、相手が3体以下なら達成値-3、10体以下なら達成値-6、以後数が10倍になるごとに達成値-6。
防御専念:防御の判定に+3のボーナス。ただし防御しか行えなくなる。
<説得ゲージ>
屈 服 |
同 調 |
開 始 |
妥 協 |
合 意 |
誓 約 |
||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
◇ | ▽ | ▽ | ▽ | ▽ | ▽ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | △ | △ | △ | △ | △ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ☆ |
0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
0から25までの番号がついた、合計26マスの「説得ゲージ」を用意します。説得者側が勝てばゲージは右側に、反論者側が勝てば左側に動きます。
10マス目から説得行動を開始します。6マス目よりゲージが右であれば、説得行動はいつでも終了させることができます。5マス目よりも左になると、説得行動は自動的に終了します。
<状況>
屈服:相手の発言に屈服してしまう。相手の主張に完全に従うこと。
同調:相手の発言につられてしまい、次シーンのみ、相手の主張どおりに行動する。
妥協:折半案なら受け入れる。離れると交渉を無視して行動することもありうる。
合意:説得成功。しかし、他の人に説得されて意見を変える可能性はある。
誓約:説得成功。完全に納得して、主張を忠実に守ってくれる。
[最終更新日 2015.7.15]