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リーベラトール ~剣と魔法と影の支配者~

ゲーム進行

  1. ゲーム開始前の準備から終了後の後処理までの一連の流れをまとめて、1セッションと呼ぶ
  2. 1セッションのうち、準備と後処理を除く本体部分を1シナリオと呼ぶ
  3. シナリオは、いくつかのラウンドに分けて進行する
  4. GMは1シナリオの間に必要な回数だけ、プレイヤーにミッションを与える
  5. 転機ミッションをクリアできた場合、クリンナップ時に全プレイヤーとGMに「2」点の経験点を与える
  6. 最終ミッションをクリア、または全プレイヤーがクリアを放棄(全滅)したらシナリオ終了
  7. 最終ミッションをクリアできた場合、全プレイヤーとGMに「8」点の経験点を与える。できなかった場合、「4」点の経験点を与える
  8. 全プレイヤーとGMの互選で1名、最も活躍した「主演賞」を決める。「最多得票者に2点(2名以上なら1点ずつ)」の経験点を与える
  9. 全プレイヤーとGMの互選で(主演賞受賞者以外から)1名、最も他人を助けた「助演賞」を決める。「最多得票者に2点(2名以上なら1点ずつ)」の経験点を与える
  10. GMを専任した者には追加で「プレイヤー人数」点の経験点を与える
    専任のGMを置かない場合、ターンを得たプレイヤーの次手番の者が代行する

ラウンド

  1. 1ラウンドは、「セットアップ」→「ターン」をプレイヤー人数と同じ回数繰り返す→「クリンナップ」、の順に進行
  2. プレイヤーは、時計回りの順番で「ターン」を獲得
  3. ミッションをクリアした場合、残りの「ターン」は失われる

セットアップ

  1. ミッションをクリアした場合、GMは新しいミッションを用意する(詳細は第4章:シナリオクラフト参照)
  2. 障害カードが残っている場合、そのままミッションを続行する。ミッションを放棄してGMから別のミッションを受けるか、シナリオクリアを放棄するかを選ぶこともできる。
  3. ミッション最初のターンは、前回のミッションをクリアした次の人から開始する。最初のミッションの場合、GMの左隣の人から開始する

クリンナップ

  1. ミッションをクリアした場合、全員「形勢有利」を得る
    • 転機ミッションであれば、加えて全プレイヤーとGMは「2」点の経験点を得る
    • 最終ミッションであれば形勢有利は発生せず、代わりに「通常回復」が1回強制的に発生する
  2. ミッションをクリアできなかった場合、全員「形勢不利」を得る

ターン

  1. 1ターンは、「ダイスロール前」→「ダイスロール」→「ダイスロール後」→「結果適用」→「特殊効果適用」の順に進行
  2. 「ダイスロール前」では、手札として所持している「行動」カードのいずれか、または「通常回復」を使うことを宣言
    (パスは不可能。「行動」が1枚も残っていない場合「瀕死蘇生」に差し替える)
    (使用できる「行動」の回復目標値の上限は8)
  3. 「ダイスロール」では2D6を振り、片方の出目を「威力(や回復)」、もう片方を「特殊効果」に当てる
    ゾロ目が出た場合、経験点+1
  4. 「ダイスロール後」では、除去する「障害」や回復する「行動」を、1つまたは複数選択する
    選択した障害の目標値や行動の回復目標値(の合計)が、威力(や回復)の数値以下になるよう選ぶ
    職業効果・特技・付与を使う場合、同じターンの間に全く同名のものを2枚以上適用することはできない
    プレイヤーが1人の場合、他人にのみ有効な効果の対象を自分に変更できる
  5. 「結果適用」では、障害の除去や行動の回復が実際に行われる
  6. 「特殊効果適用」では、「即:○○」の効果の適用と「付:○○」の獲得を行う
    (詳細は第2章:キャラクター作成の行動一覧を参照)
  7. 「即:○○-1枚」を受けても、○○の手札が0枚であれば何も起こらない
    一部の職業効果や特技、付与等を使うとき追加で失う「○○-1枚」は、手札にない場合は使用できない

形勢有利・形勢不利

  1. 「形勢有利」や「形勢不利」を得たプレイヤーは、即座に使用して効果を適用する。この判定ではターンを消費しない
  2. 2D6を振り、片方の出目を特殊効果に当て、もう片方は無視する(威力も回復力も発生しない)
    ゾロ目が出た場合、経験点+1
  3. GMは「ターン中のプレイヤーが行うロールプレイやアイディア」に対して、「形勢有利」や「形勢不利」を与えてもよい
  4. 与える基準はGMが決める。指針としては文字通り、「形勢が有利または不利に傾くかどうか」を基準にすることを推奨する
  5. GMは「形勢不利」を濫用してはならない。与える前に一度以上は警告すること
  6. プレイヤーは「形勢有利」を求めすぎてはならない。GMは要求が長引いてセッション進行の妨げになったと判断した場合、「形勢不利」を与えてもよい
  7. プレイヤーが「形勢有利」や「形勢不利」をもらった後、さらに発言を続けてセッション進行を妨げる場合、さらに「形勢不利」を与えてもよい

経験点

  1. 10点消費するごとに、自分のキャラクター1名のLVを+1できる
    LV+1につき、行動カードか特技カードを1枚獲得できる
  2. 2点消費すると、自分のキャラクター1名の職業を別のものと交換できる
    (職業効果は未使用なら未使用のまま、使用済みなら使用済みのまま)
    (行動カードは交換しない)
  3. レベルアップ・職業交換はセッション中の任意のタイミングで(ターンの最中であっても)行うことができる
  4. 余った経験点は次回以降に持ち越しできる
  5. 経験点はキャラクターではなくプレイヤーに与えられる

Q&A

Q.行動や障害の属性を変える場合、威力の付与はどの属性を使いますか?
A.変更後のものを使います。例えば、元がPの行動や障害をMに変更した場合、「M+1」は有効ですが、「P+1」は無効になります。
Q.追撃で別属性の威力が発生する場合、追撃の属性の付与を使うことはできますか?
A.できません。ただし、元々の属性の付与の効果は追撃にも有効です。例えば、P属性・威力3でC属性の追撃が発生する場合、通常は「P属性・威力3」と「(追撃)C属性・威力3」が発生します。これに「P+1」を1つ使うと「元々の威力と追撃の威力を両方とも+1(=4)」できますが、「C+1」を使うことはできません。

[最終更新日 2021.4.1]