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リーベラトール ~剣と魔法と影の支配者~

ゲーム進行

  1. ゲーム開始前の準備から終了後の後処理までの一連の流れをまとめて、1セッションと呼ぶ
  2. 1セッションは、いくつかのラウンドに分かれる
  3. 1セッションのうち、準備と後処理を除く本体部分を1シナリオと呼ぶ
  4. GMは、1シナリオの間に必要な回数だけ、プレイヤーにミッションを与える
  5. 転機ミッションをクリアできた場合、全プレイヤーに「2」点の経験点を与える
  6. 最終ミッションをクリア、または全プレイヤーがクリアを放棄(全滅)したらシナリオ終了
  7. 最終ミッションをクリアできた場合、全プレイヤーとGMに「10」点の経験点を与える
    できなかった場合、「5」点の経験点を与える
  8. GMを専任した者には追加で「(プレイヤー人数+ミッション数)÷2」点の経験点を与える(端数切捨て)

ラウンド

  1. 1ラウンドは、「セットアップ」→「ターン」をプレイヤー人数と同じ回数繰り返す→「クリンナップ」、の順に進行
  2. プレイヤーは、時計回りの順番で「ターン」を獲得
  3. ミッションをクリアした場合、残りの「ターン」は失われる

セットアップ

  1. ミッションが残っていない場合、GMは新しいミッションを用意する(詳細は第4章:シナリオクラフト参照)
  2. ミッションが残っている場合、そのまま続行する。ミッションを放棄してGMから別のミッションを受けるか、シナリオクリアを放棄するかを選ぶこともできる。
  3. ミッション最初のターンは、前回のミッションをクリアした次の人から開始する
    最初のミッションの場合、GMの左隣の人から開始する

クリンナップ

  1. ミッションをクリアした場合、全員「形勢有利」を得る
  2. ミッションをクリアできなかった場合、全員「形勢不利」を得る
  3. 最終ミッションをクリアした直後には、形勢有利の代わりに「通常回復」が発生する

ターン

  1. 1ターンは、「ダイスロール前」→「ダイスロール」→「ダイスロール後」→「結果適用」→「特殊効果適用」の順に進行
  2. 「ダイスロール前」では、手札として所持している「行動」カードのいずれか、または「通常回復」を使うことを宣言
    (パスは不可能。「行動」が1枚も残っていない場合「瀕死蘇生」に差し替える)
    (使用できる「行動」の回復目標値の上限は8)
  3. 「ダイスロール」では2D6を振り、片方の出目を「威力(や回復)」、もう片方を「特殊効果」に当てる
    ゾロ目が出た場合、経験点+1
  4. 「ダイスロール後」では、除去する「障害」や回復する「行動」を、1つまたは複数選択する
    選択した障害の目標値や行動の回復目標値(の合計)が、威力(や回復)の数値以下になるよう選ぶ
    職業効果・特技・付与を使う場合、同じターンの間に全く同名のものを2枚以上適用することはできない
  5. 「結果適用」では、障害の除去や行動の回復が実際に行われる
  6. 「特殊効果適用」では、「即:○○」の効果の適用と「付:○○」の獲得を行う
    (詳細は第2章:キャラクター作成の行動一覧を参照)
  7. 「即:○○-1枚」を受けても、○○の手札が0枚であれば何も起こらない
    職業効果や特技、付与における「○○-1枚」は、手札にない場合は使用できない

特殊な判定

  1. GMは「ターン中のプレイヤーが行うロールプレイやアイディア」に対して、「形勢有利」や「形勢不利」を与えてもよい
  2. GMは「形勢不利」を濫用してはならないし、与える前に一度以上は警告すること。逆にプレイヤーは「形勢有利」を求めすぎてはならない
  3. 「形勢有利」や「形勢不利」を得たプレイヤーは、即座に使用して効果を適用する。この判定ではターンを消費しない。ゾロ目での経験点獲得は有効
  4. プレイヤーが「形勢有利」や「形勢不利」をもらった後、さらに発言を続けてシナリオの進行を妨げる場合、迷惑行為とみなしてよい

経験点

  1. 10点消費するごとに、1人のキャラクターのLVを+1できる
  2. LV+1につき、行動か特技を1枚獲得できる
  3. レベルアップはセッション中に行ってもよい
  4. 余った経験点は次回に持ち越しできる
  5. 経験点はキャラクターではなくプレイヤーに与えられる

[最終更新日 2020.8.16]