TRPGが好きっ!.com > サガラオリジナル > カケラ > マスタリング

マスタリング

 このゲームでは、1つの話を「起:事件の発生」「承:情報収集」「転:障害の排除」「結:後日談」の4つに分割して進行する。起承転結のうち、承・転はさらにいくつかの「シーン」に分割される。起・結はそれぞれ1つのシーンとなる。
 「起:事件の発生」は、各キャラクターが1人1回ずつ登場すると終了する。「起」では各プレイヤーキャラクターが事件に出くわすところが描かれる。戦闘や交渉になることもあるが、このシーンでは「短縮戦闘・短縮交渉」のルールを使うか、判定なしで演出だけで済ませること。
 「承:情報収集」は、ゲームのメインになる最も重要な場面である。「転」の後でまた「承」に戻ることもある。罠は「承」で発動する。戦闘や説得を行う場合は「転」に移る。
 「転:障害の排除」は、敵との戦闘や競走、被害者や加害者への説得など、最も盛り上がる場面である。1つの戦闘や説得などがそのまま1つのシーンになり、終了後は「承」か「結」になる。マスターが絶望を使うと敵が登場する。
 「結:後日談」は、話の結末を語る場面である。事件後のキャラクターたちの行動や日常生活を通して、語りきれなかったことを伝える「余韻」のシーンとなる。戦闘や交渉はほとんど発生しないので、気力を与えずに済ませてもよい。

旅の理由とハンドアウト

 各キャラクターには、事件に関与し、解決しようとする動機を与える必要がある。そのためには各キャラクターに目的を与える必要がある。この目的のうち、そのキャラクターを使うときに普遍的に有効な目的を「旅の理由」、そのシナリオ中にのみ有効な目的を「ハンドアウト」と呼ぶ。
 「旅の理由」はキャラクター作成時に与えられる。事件を解決させると各キャラクターに地球から希望のカケラを与えられるが、その使い道は「旅の理由」によってまちまちである。これをキャラクターのモチベーションにすることができる。
 「ハンドアウト」はシナリオ開始前(「起:事件の発生」の前)に与えられる。事件に関わる理由などが設定され、シナリオ別の『想い』の源泉になる。ハンドアウトの内容と『想い』の内容がキャラクターのモチベーションとなる。

[表部分はスクロールが可能です]

1D6きっかけ解説
対象を助けたい対象を救うために困難に立ち向かう。対象は知人であったり魅力的だったりする
対象に対するポジティブな『想い』を獲得する
対象と戦いたい対象を倒すべき者だと思っている。対象とはただならぬ因縁がある/できる
対象に対するネガティブな『想い』を獲得する
依頼されたお金やサービスなどの供与と引き換えに依頼を受け、旅立つことになった
依頼者に対する『想い』を獲得する
恩返し対象に助けられたので、恩を返すために、自主的に旅立つことにした
対象に対するポジティブな『想い』を獲得する
組織の命令ある組織に所属しており、その組織に命令されたため、旅立つことになった
所属組織に対する『想い』を獲得する
世界の願い危機に陥った世界の意思が、直接心に語りかけてくる。世界を救うために旅立つ
救うべき世界に対する『想い』を獲得する

シーン進行

 シーンは『「誰か」が「何か」をする。』という一文で表現されます。目的はなるべく最小限の単位にする必要があります。
 「誰か」とはシーンプレイヤーのキャラクターです。
 「何か」がシーンプレイヤーの目的です。例えば「城に侵入する」「敵を倒す」などです。目的が細かくなるほどシーンは作りやすくなりますが、最初は漠然とした目的しか思いつかないことでしょう。その場合ゲームマスターは、目的を細分化させるためのヒントを与えるようにしてください。
 場所と時間は、ゲームマスターが設定します。シーンを作る理由はシーンプレイヤーにゆだねられます。「国王の秘密を探る」ために国王の側近を尾行する、などのように各自考えてください。このシーンを作る理由があいまいになる場合、目的を見失っていることが多いので、今までの状況を整理することをお勧めします。

だれが(who)
そのシーンで、ある1つの目的を持って行動する人。シーンプレイヤーのキャラクターのこと。
なにを(what)
そのシーンで達成されるべき目的。なるべく最小限の単位に分割すること。
いつ(when)
そのシーンがいつなのか、どの程度の時間がかかるのか。ゲームマスターが決定する。
どこで(where)
そのシーンがどんな場所なのか。ゲームマスターが決定する。
なんのために(why)
シーンプレイヤーが決める。ここがあいまいになる場合、プレイヤーが目的を見失っている可能性が高い。
どうやって(how)
目的を達成するためにどんな判定を行えばいいのか、ゲームマスターが決定する。

希望のカケラ

[表部分はスクロールが可能です]

使い方絶望消費量解説
時限行動1点時限行動を発生させることができる
罠設置1~味方1体に対して1種のバッドステータスを与えるか、物理耐性か精神耐性を1D6点減らす罠を1つ作ることができる。
罠発見・回避・解除の目標値は15。罠発見に失敗すると無条件で罠の効果を受ける。罠発見と解除は別の者が行ってもよい
追加で1点使うごとに、「全ての目標値を+5」することができる
追加で1点使うごとに、耐性減少量に「1D6」を追加することができる
追加で2点使うと、対象を「味方全員」に変更できる
追加で2点使うと、「解除不可能」で回避することしかできない罠にできる
敵登場1~時限行動において、
1点使うと、0レベルの敵(雑魚)を1体出すことができる
2点使うと、1レベルの敵(中堅)を1体出すことができる
4点以上使うと、「使った点数×2」レベルの敵(大将)を1体出すことができる
追加気力1点につき1点時限行動において、【絶望】を1点使うごとに敵のうちの誰かが【追加気力】を1点得ることができる
特殊空間1種類につき1点時限行動において、【絶望】を1点使うごとに以下の特殊空間のルールを任意で1種類適用できる。このルールは敵味方全員に効果がある

特殊空間

[表部分はスクロールが可能です]

1D6特殊空間効果
不安定な足場移動に必要な気力が2点になる、飛行している者には無効
大きな物音精神攻撃・交渉の達成値-5
障害物が多い射撃攻撃の達成値-5
結界内チャージ、気力譲渡に必要な気力が3点になる(援助と気合ためは1点でOK)
極端な高温、低温クリンナッププロセスで物理耐性と精神耐性を-1D6
コロシアム脱出不能、あらゆる攻撃と交渉の達成値+5

時限行動での敵の運用について

 大将1体だけでは、プレイヤーキャラクターの気力合計と比べて気力が少ないため、すぐに倒されてしまう。そのため、カバーリングをさせる要員として雑魚や中堅を複数体登場させること(一度に使える絶望の数を超えないように注意)

 雑魚については、攻撃のためにしか気力を使わないことを原則とする。自分のイニシアティブが来たらクリティカル狙いで、気力を1点使う攻撃を2体に対して行うこと。ただし、大将と同時に登場した場合は攻撃に参加しない者を1体用意しておくこと(カバーリング要員)
 中堅については、攻撃のために2~3点の気力を使うことを原則とする。残りはリアクション用にとっておくこととなる。チャージや気力譲渡は行わない。
 大将については、攻撃のためにしか気力を使わないことを原則とする。気力を3点ずつ使って2人に、2点ずつ使って3人に攻撃してもよい。チャージや気力譲渡は行わない。雑魚や中堅を同一のマスに配置し、攻撃されたらカバーリングさせること。カバーリング要員がいなくなったら、それ以降はリアクション用に2~3点の気力をとっておくように運用を変更すること。絶望が残っていたら追加気力に変換するとよい。

マスターのシステム紹介文

 コンベンションなどでシステムの紹介をする際に役立つよう、紹介文を用意しました。40秒ずつ、3パートに分けて記述しています。文中には書いていませんが、このゲームを遊ぶのに適切なプレイヤー人数は3~5人です。

背景設定の説明(約40秒)

 地球の奥深くに眠る希望。
 それはとてつもなく大きな、六十数億の人々を生かすための力の結晶。
 しかしあるときある男によって、地球の希望が粉々に砕かれ、あちこちの世界へと飛び散ってしまった。
 希望を失った地球では紛争や犯罪が蔓延し、人々の生きる気力が失われつつある。地球は急速に滅びつつあるのだ。
 そこで地球は、強い希望を心に抱く人々に助力を求めた。「失われた希望のカケラを取り戻してほしい」と。希望を取り戻せば、地球の滅亡を防ぐことができるのだ。

ルール紹介(約40秒)

 「カケラ」は地球人が異世界で冒険をする冒険活劇TRPGです。異世界の住人を演じることもできます。
 キャラクター作成は、出身世界を選んで、17種類ある情報収集用のスタイルと、28種類ある戦闘・交渉用のスタイルとを1つずつ選べば完成します。どのスタイルも、情報収集でも戦闘でも活躍できるように設計されています。
 加えて、各キャラクターには地球から1人1つずつ特技が提供されます。戦闘等のバランスはこの特技で調整しているので、ゲームバランスを気にせずにキャラクターを作っても問題ありません。

ルール詳細(約40秒)

 使うダイスは6面体のみ。シーンごと、戦闘中はラウンドごとに4点の気力(=行動ポイント)を与えられ、費やした気力と同じ数のダイスを振って達成値を求めます。気力はためたり誰かに渡したりすることができ、一気に使うとかなり高い達成値を出せます。
 戦闘や交渉は、ヒットポイントやメンタルポイントを目標値にして判定をし、上回ればダメージを与え、2倍を上回れば倒したり説得したりできます。そう、高い達成値が必要になるのです。
 気力をためたり渡したり、チームで戦略を組むことが大事なゲームになっています。

[最終更新日 2015.7.15]