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判定
判定の基本ルール
特技ごとに異なりますが、「2D6+能力値」「2D6+技能」「2D6+能力値+技能」のいずれかで行います。【代用】のみ「1D6+能力値」で行います。
技能を使う場合、判定のたびに気力を1点消費します。
出目が全て1だった場合や、修正を加えた後で達成値が0以下になった場合、自動的失敗(達成値=0)になります。
他者との競争の場合、達成値がより高い側が勝利します。同点は防御側の勝ちになりますが、「引き分け」にしても構いません。
サイコロを振った後、達成値を宣言する前に、経験点を使うことができます。友人経験点1点につき(他人の)達成値を+1D6、または能力値や技能(友人)のレベルを+1、自己経験点1点につき(自分の)達成値を+1することができます。
達成値の宣言は攻撃側(攻防の区別が無ければマスター側)が先に行います。
表6:【目標値基準】
目標値 | 評価 | 実力 | 財力 |
---|---|---|---|
3 | 易しい | 素人 | 300円 |
6 | 普通、役立つ情報を入手できる | アマチュア | 1000円 |
9 | 難しい、複数の情報を入手 | プロ | 1万円 |
12 | かなり難しい | 熟練 | 10万円 |
15 | みんな誉めてくれる | 達人 | 100万円 |
18 | みんなビックリする | 世界最高峰 | 1000万円 |
21 | みんな恐れおののく | 超人級 | 1億円 |
表7:【財力・目標値基準】
目標値 | 金額 | 目標値 | 金額 | 目標値 | 金額 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 100円 | 6 | 1000円 | 11 | 3万円 |
2 | 200円 | 7 | 2000円 | 12 | 10万円 |
3 | 300円 | 8 | 3000円 | 13 | 20万円 |
4 | 400円 | 9 | 1万円 | : | : |
5 | 500円 | 10 | 2万円 | +3 | ×10 |
<補足説明>
キャラクター作成時に決める『スタイル』は、最初に持っている能力値や技能を決めるために選ぶもので、実際の判定などに影響をもたらすものではありません。
「ルックス」は、そのキャラクターがどのように見えるか、を言葉で表現したもので、実際の判定などに影響をもたらすものではありません。「ルックス」と実際の性格とはかけ離れていても構いませんし、同じでも構わないでしょう。
ゲーム中に判定などのために使うのは、《能力値》《技能》と【特技】になります。
《能力値》は一般的な行動のために使います。判定の方法が決まっていて、使ってもペナルティはありません。【代用】の他にレベルと同じ個数の特技を選びます。特技がない場合は【代用】判定が可能です。
《技能》は特技(特殊な能力)を発揮するために使います。判定の方法は特技ごとに異なっていて、使うたびに「気力を1点消費」します。技能のレベルごとに得られる特技が決まっていて、特技がなければ判定できません。
<実はそこにいた>
「2D6をふって9以上」が出たら、その場に登場することができます。1シーンに1回(戦闘中はラウンドごと、説得行動中はターンごとに1回)判定できます。友人経験点を使って達成値を上げることも可能です。ラウンド行動とみなします。
<所持品など>
特殊効果のあるアイテムは、《技能》にある【特技】で入手します。
一般的な所持品や日々のお小遣いなどは、《社会》の【財力】で入手します。ただし、学生であれば当然持ち歩いているようなもの(制服やかばんなど)は、無条件に持っていることができます。
違法な品を入手しようとする場合、入手ルートを確保するために《社会》の【裏町】での判定も必要になります。
<計算順序・端数処理>
修正が2つ以上加わる場合、加減乗除(+-×÷)の順番で計算します。
小数点以下の端数は、全て切捨てます。
[最終更新日 2015.7.15]