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第4章:転(事件解決のための一大イベント)

 LUNAでは、1つのクライマックスをいくつかの「ターン」に分割しています。
 クライマックスの開始時に、必ず「感情のゆらぎ」が発生します。クライマックス以外のイベントを、クライマックスのルールで処理する場合は発生しません。また、クライマックスが2回以上ある場合、その都度発生します。
 規定のターン数以内に解決できなかった場合、または逃走した場合、「第3章:承」に戻ります。
 各ターンに1回、事件を解決するための「判定」を行うことができます。「追加行動」をすることはできませんが、「協力」ができるようになります。
 全員が行動を終えると1ターン終了します。ターン終了時に「感情操作」を1回発生させることができます。「第3章:承」の「感情変化」とはルールが異なりますので、注意してください。
 なお、ターンとターンとの間に必ずディザスターが発生します。

ターン数とディザスター

 ターン数は、6ターンしかありません。
 時間の経過、あるいはPC側の何らかの行動などをきっかけにして、ディザスターが発生することがあります。イベントとは違って、敵が増援されるとか、PCたち全員に特定のダメージが与えられるとか、よくないことばかり起こります。
 なお、戦闘における敵NPCの反撃も、ディザスターの一種としてカウントされます。

ターンの流れ

感情のゆらぎ

 自分が今まで信じていたものが、肝心なときに限って、急に信じられなくなることがあります。LUNAでは必ず、クライマックスの開始時に「感情のゆらぎ」が発生します。

  1. 「好き」で取得しているあらゆる感情に対して「感情のゆらぎチェック」を行う。1D6を振り、出目が現在の感情レベル以下であれば、「ゆらぎ」が発生する。
  2. 「ゆらぎ」が発生した感情に対して、以下の2つのうち、いずれかを実行すること。
    • 感情レベルを1レベル下げる
    • 「好き」から「嫌い」への変更

解決判定

 事件を解決するために行える行動は色んなものがあります。すべて、自分の行動手番を使って行うことができる行動です。

[表部分はスクロールが可能です]

方法判定に使う感情目標値効果
攻撃相手に対する感情相手の気力×2
相手の気力×5
相手の気力×10
物理的な攻撃のみならず、精神的なゆさぶりや社会的な圧力などを含む。
成功すると相手に1種類のダメージを与える。
達成値が相手の気力×2以上×5未満の場合、ダメージの種類は相手が(「死亡」以外から)選択できる。
気力×5以上の場合、自分が(「気絶」「致命」「死亡」以外から)選択できる。
気力×10以上の場合、「気絶」「致命」のダメージを与える権利を得る。
防御守る相手(味方)に対する感情なし味方1人への攻撃を、代わりに自分が受けることができる。さらに、攻撃の目標値の基準となる気力が一瞬だけ「1D6+レベル」点(判定扱い)上昇。
交渉相手に対する感情相手の気力×2話し合うことにより、相手の感情を変化させることができる(だますのも含む)
先に、相手の感情のうち1種類を指定する。
判定に成功すると、自分が望む方向に1レベル分だけ感情が変化する。
判定に失敗すると、相手が望む方向に1レベル分だけ感情が変化する。
請願相手に対する感情(「嫌い」はレベルをマイナスとして扱う)相手の気力×10相手にお願いをして、望む行動を1回だけ、行わせることができる。
判定のときに使うレベルには、請願の内容に、対象が持つ感情のレベルを足したり引いたりすることがある。これによって合計レベルがマイナスになったら、請願は自動的に失敗する。
「好き」を肯定する内容ならそのレベルをプラス
「好き」を否定する内容ならそのレベルをマイナス
「嫌い」を肯定する内容ならそのレベルをマイナス(請願側の気力-1)
「嫌い」を否定する内容ならそのレベルをプラス(請願側の気力-1)
解除GMが指定GMが指定(通常は開始時10~30)ある不利な状況を解除する。
成功すると、達成値を「合計達成値」にプラスすることができる。合計達成値が「目標値×10」に届けば解除完了
届かない場合は、「目標値+1」されて処理続行。
判定に失敗すると、解除を試みた側は1種類のダメージを受ける。
説得相手に対する感情(「嫌い」は使用不可能)(逆転させたい感情のレベル)×(逆転させたい感情のレベル)よく話して、相手の感情を大きく変化させることができる。
「解除」のルールを使用し、合計達成値が「目標値×10」に届けば、相手の感情の「好き」と「嫌い」を、強制的に逆転させることができる。
逃走何らかの感情(逃がす相手に対する感情)10+(敵の人数)-(残る人数)
「中堅」を含むなら+5
「首領」を含むなら+10
敵から逃げ出す。誰かを逃がしたり、一部だけ逃げたりもできる。
自分が逃げるときは、どの感情を使用してもかまわない。
「解除」のルールを使用し、合計達成値が「目標値×10」に届けば、逃げ出した者たち全員は安全な場所まで避難でき、イベントを終了させられる。
回復何らかの感情(回復相手に対する感情)10(達成値÷10)回分、「気力+1」または「ダメージを1種類除去」することができる。ただし、敵NPCは自分を回復することはできない。
自分に対して行うときは、どの感情を使用してもかまわない。
これによって「行動不能」が解除されたり、「気力が1以上まで回復」したりすると相手は行動可能になる。
協力協力相手と同じ全く感情協力相手の行動の目標値と同じ「第3章:承」で説明されている「協力」を行うことができる。

ダメージ

 LUNAでは、一時的な感情の変化、肉体的、社会的な状況の変化などは、全てダメージという形で表現されます。ほとんどが不利になる変化ですが、中には有利になる変化を起こすものも混ざっています。20種類あり、うち「逃走」は敵専用のダメージです。
 特に記述が無い限りは、あらゆるダメージの効果は重なります。
 なお、これはダメージではありませんが、気力が0以下になると、1以上に戻るまでの間行動不能になります。

[表部分はスクロールが可能です]

種類効果解説
萎縮気力消費のとき消費量が2倍に普通のことはできるけど、本気を出すことができず、すくみあがってしまう
苦痛気力消費によるダイス増加をしても、意味が無くなるあまりにも苦しいせいで、がんばることができない
激怒次回、気力を0にするまでダイス増加をする義務発生。気力0になると自動的に除去心が怒りに包まれる。全力でヤツをぶちのめす!
高熱判定のダイスの数が常に-1個される熱に浮かされて思うように行動することができない
高揚出目2を出目1に変更し、出目5を出目6に変更する。変更後の出目を使って、自動失敗や振り足しの有無を判断自信がみなぎっていて、何でもできるような気がする
孤立支援、妨害、防御、協力ができない。影響を受けることも無い自分の味方なんて誰もいない。聞く耳を貸さない
混乱あらゆるエフェクトを使用することができなくなるここはだれ? わたしはどこ? 何かしなくちゃいけないと思っていたんだけど、何だっけ?
憎悪好きの感情を使う判定ができなくなる。さらに、付与エフェクトや付与アイテムも一時的に使えなくなる憎しみの感情がわきあがり、「好きなこと」を考えることすらできない
眠気出目1が1つ以上出ると自動失敗になる眠い。がんばろうと思えば思うほど、失敗してしまう
悲嘆最大レベルの感情を使う判定ができなくなる。さらに、付与エフェクトや付与アイテムも一時的に使えなくなる悲しい。一番気持ちこそが、その悲しみを引き起こす
疲労攻撃、交渉、説得、請願を受けるときの目標値が半分に疲れた。もう何をされても言われてもかまわない。休みたい
負傷出目6が振り足し不可、しかも数値が「0」として扱うふとした拍子に傷が痛み出す。好調なときほど痛むのだ
不動あらゆるアイテムを使用することができなくなる転倒、捕縛などにより身動きがとれず、物を使えない
放心嫌いの感情を使う判定ができなくなる。さらに、付与エフェクトや付与アイテムも一時的に使えなくなるほけー? よくわからないけど、いやなことはしたくないきぶんだよー
流血アクションアップ時、新たに1種類のダメージを受ける血が流れ出し、どんどん身動きが取れなくなっていく
冷却あらゆる判定の達成値が半減する寒いせいで体も頭も思うように動いてくれない
気絶行動不可能になるが、以後ダメージを受けなくなる倒されたあなたを、敵は無視して行動する。あるいはさらわれることも
致命次回ダメージを受けると必ず死亡。他のダメージの影響を全て無視次は無い。そう思うと、今までの苦しみが一時的に消えた、そんな気がする
死亡行動不可能になる。このダメージは除去不可能キャラクターシートを破り捨て、新しいシートを用意すること
逃走NPC専用。次の行動が必ず逃走になり、絶対に成功する。逃走後、自動的に除去まずい、今逃げられると仲間に連絡されてしまう

感情操作

  1. ポストアクションで全員、1回ずつ感情操作を行う。
  2. 可能なことは下記の2種類。
    • 任意の1種類の感情のレベルを+1して、別の1種類の感情のレベルを-1する
    • 何もしない
    ただし、「神人」を除き、6レベル以上の感情を2つ以上持つことはできない。
  3. レベルを変更した感情はそれぞれ、さらに気力を(変更後のレベル)点使うと「好き」か「嫌い」かを変更することもできる。

敵NPCの種類と運用方法

 敵NPCの一部は「士気値」を持っています。受けたダメージの個数が「士気値」を上回ると、通常のダメージに加えて、「逃走」のダメージを受けます。
 敵NPCは、「雑魚」、「中堅」、「首領」の3種類に分かれます。「首領」は1シナリオに1体のみ、「中堅」は1シーンに1体のみしか登場させられません。
 クライマックス以外で登場する敵のうち、「雑魚」と「首領」は、「士気値=0」になります。「首領」が「逃走」するときは、GMは余裕のある態度を見せ付けるよう心がけてください。なお、「中堅」には「士気値」はありません。
 クライマックスで登場する敵のうち、「雑魚」と「中堅」は、「士気値=戦うための理由となる感情の個数」になります。たとえば首領や組織への忠誠、人質の存在などです。「中堅」が「逃走」するときは、GMは「首領を裏切る」とか、「増援を求める」とか、それらしい理由を付けるよう心がけてください。もちろん、「首領」には「士気値」はありません。
 3種類の敵NPCの強さについては、下の表を参照してください。なお、データ簡略化のために、敵NPCが持てる感情の数は、最大4種類とします。感情が3種類以下のときは、感情の最大レベルが4に満たない分だけ上昇します。
 また、登場する時点で持っている感情のレベルは、それぞれ違う値にする必要があります。
 敵NPCは自分を回復することができません(味方を回復することはできます)。また、感情操作を行うことはできません。その代わり、「中堅」と「首領」は毎ターン気力が増えていきます。これはディザスター開始時(反撃の判定の直前)に行われます。

PCに神人がいない場合の敵の強さ

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種類感情の最大レベル(4種類のとき)初期気力その他
雑魚5または(首領の最大レベル-2)のうち低いほう(感情レベル)の総計÷2神人不可
中堅6または(首領の最大レベル-1)のうち低いほう(感情レベル)の総計神人不可、毎ターン気力+1
首領(PCの気力の初期値の総計)÷10+2(感情レベル)の総計×2神人可、毎ターン気力+2

PCに神人がいる場合の敵の強さ

[表部分はスクロールが可能です]

種類感情の最大レベル(4種類のとき)初期気力神人
雑魚6または(首領の最大レベル-4)のうち低いほう(感情レベル)の総計÷2神人不可
中堅首領の最大レベル-2(感情レベル)の総計神人可、毎ターン気力+2
首領(PCの気力の初期値の総計)÷10+神人PCの人数+3(感情レベル)の総計×2神人可、2回行動可能、毎ターン気力+3

感情の最大レベル

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感情の種類数
感情の最大レベル±0+1+2+3

[最終更新日 2015.7.15]