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第2章:起(開始前調整~事件への導入)
ゲームの流れ
- プレセッション:キャラクター作成や再調整を行い、セッションを始める準備を整える。
- 起:セッションイン。事件に関与するきっかけを与えられる。
- 承:リサーチ。情報収集を行ってキーワードを集めて、事件の謎に迫る。
- 転:クライマックス。感情のゆらぎが起こり、苦しんだ後、事件を解決する。
- 結:セッションアップ。事件の結末を確認し、各自演出を行う。
- ポストセッション:演技評価を行い、成長やその他の処理を行う。
プレセッション
- 最初に、GMが今回のシナリオにおける感情のレベル総計を決める。
- キャラクターを持ち込みたい人がいる場合、
- 参加プレイヤー全員に確認し、全員がOKであれば許可する
- 持ち込むプレイヤーに経験点譲渡を行ってもらう(「第1章:キャラクター」参照)
- 感情に付与されるエフェクトやアイテムを、決め直してもいいかどうか判断し、プレイヤーに告げる
- ルールを知らない人が1人でもいれば、ルールの説明を一通り軽く行い、GMが提示するサンプルキャラクターからどれかを選んでもらう。
- ルールを知っている人や、どうしても作成したいという人には作成を許可してもよい。ただし、時間制限を設けること(1時間~1時間半)。
セッションイン
- 各PCに、それぞれ、今回起こる事件に関わる導入のシーンが与えられる。1人当たり5分を限度とし、判定の機会は一切与えられない。
- GMから、キーワードを1つ与えられ、キーワードに対する感情を得る。分類や判定修正は、GMが決定する。
- 「好き」で獲得するなら、2レベルで獲得
- 「嫌い」で獲得するなら、3レベルで獲得
- 既に同じキーワードを持っているなら、1レベル上昇
(「神人」以外がこれによって7レベルになることはなく、レベル上昇の代わりに経験点を100点得る)
- GMから、感情に付与されるエフェクトとアイテムが与えられる。重複していても変えることはできない。
- 左隣のPCに対する感情を得る。「好き」「嫌い」に関係なく1レベルで獲得、または1レベル上昇。
「PC」に対する判定修正は、常に「±0」とするので注意すること。
(「神人」以外がこれによって7レベルになることはなく、レベル上昇の代わりに経験点を100点得る) - PCに対する感情に付与されるエフェクトとして「共有」を、アイテムとして「贈り物」を得る。
- この時点でのレベル総計に、下記の人数修正を加えたものを、気力の初期値とする。人数が少ないときに気力を多く与える理由は、主に情報収集の人数不足を補うためである。
- セッションインの前後に、それぞれイベントを発生させることもできる。イベントについては「第3章:承」を参照。
- 2人
- 気力+10
- 3人
- 気力+6
- 4人
- 気力+3
- 5人
- 気力+1
- 6人
- 気力±0
ハンドアウト
GMには、オープニングの2.と3.で与えられるキーワードと技能の組み合わせを、「ハンドアウト」として事前にプレイヤーに開示することを推奨する。
ただし、「好き」にするか「嫌い」にするかはプレイヤーに決めさせることを推奨する。
[最終更新日 2015.7.15]