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第2章:起(開始前調整~事件への導入)

ゲームの流れ

プレセッション

  1. 最初に、GMが今回のシナリオにおける感情のレベル総計を決める。
  2. キャラクターを持ち込みたい人がいる場合、
    • 参加プレイヤー全員に確認し、全員がOKであれば許可する
    • 持ち込むプレイヤーに経験点譲渡を行ってもらう(「第1章:キャラクター」参照)
    • 感情に付与されるエフェクトやアイテムを、決め直してもいいかどうか判断し、プレイヤーに告げる
    以上を行う必要がある。
  3. ルールを知らない人が1人でもいれば、ルールの説明を一通り軽く行い、GMが提示するサンプルキャラクターからどれかを選んでもらう。
  4. ルールを知っている人や、どうしても作成したいという人には作成を許可してもよい。ただし、時間制限を設けること(1時間~1時間半)

セッションイン

  1. 各PCに、それぞれ、今回起こる事件に関わる導入のシーンが与えられる。1人当たり5分を限度とし、判定の機会は一切与えられない。
  2. GMから、キーワードを1つ与えられ、キーワードに対する感情を得る。分類や判定修正は、GMが決定する。
    • 「好き」で獲得するなら、2レベルで獲得
    • 「嫌い」で獲得するなら、3レベルで獲得
    • 既に同じキーワードを持っているなら、1レベル上昇
      (「神人」以外がこれによって7レベルになることはなく、レベル上昇の代わりに経験点を100点得る)
    キーワードに対する感情を決めて、レベルを獲得する。
  3. GMから、感情に付与されるエフェクトとアイテムが与えられる。重複していても変えることはできない。
  4. 左隣のPCに対する感情を得る。「好き」「嫌い」に関係なく1レベルで獲得、または1レベル上昇。
    「PC」に対する判定修正は、常に「±0」とするので注意すること。
    (「神人」以外がこれによって7レベルになることはなく、レベル上昇の代わりに経験点を100点得る)
  5. PCに対する感情に付与されるエフェクトとして「共有」を、アイテムとして「贈り物」を得る。
  6. この時点でのレベル総計に、下記の人数修正を加えたものを、気力の初期値とする。人数が少ないときに気力を多く与える理由は、主に情報収集の人数不足を補うためである。
  7. セッションインの前後に、それぞれイベントを発生させることもできる。イベントについては「第3章:承」を参照。
2人
気力+10
3人
気力+6
4人
気力+3
5人
気力+1
6人
気力±0

ハンドアウト

 GMには、オープニングの2.と3.で与えられるキーワードと技能の組み合わせを、「ハンドアウト」として事前にプレイヤーに開示することを推奨する。
 ただし、「好き」にするか「嫌い」にするかはプレイヤーに決めさせることを推奨する。

[最終更新日 2015.7.15]