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プレイレポート・2006年

2006年11月5日(土)

アルシャードガイアRPG
アルシャードのルールを使って、現代伝奇ファンタジーTRPGを遊ぶ・・・という内容。キャラクターたちはガイア(=地球)に選ばれてシャードを与えられ、地球を守るために戦うのです。
豊富なキャラクタークラス(基本で13種類、上級ルールを加えると19種類)の中から3つを選び、ライフパスなどを選び、所持品を購入してキャラクター完成、となるのですが。パーティーバランスを考えると、キャラクタークラスを決めるのにまず時間がかかります。しかもポイントを使って所持品を購入するルールなので、とても時間がかかります。コンベンションなど、終了時間が決まっている状況ではキャラクターはあらかじめ作っておいたほうがいいでしょう。
ゲームの進め方は、まずオープニングで事件への導入が行われて、ミドルフェイズで情報を収集し、クライマックスでボスとの戦闘を行い、エンディングで事件の解決後が描かれる、という流れになります。いつものF.E.A.R.流の展開です。
情報収集は能力値(主に理知)を使った判定で目標値が10~12です。能力値の平均値は3~4なので成功率は半々です。特定分野の情報収集に+3のボーナスを得られるライフパスがあるので、情報収集は得意な人にお任せになってしまいます。もうちょっと全員が活躍できるルールのほうが良かったように思えます。
最後の戦闘は全力でのぶつかり合いです。しかし・・・いくつかのキャラクタークラスに結界を張る特技があるのですが、結界を張ると、魔導値の判定で勝つか、ダメージを与えて壊すかしないと中に入れないというルールがあります。結界の外から中に、中から外に攻撃することはできません。パーティーが結界で分断されてしまうとかなり不利になってしまいます。戦闘中も結界を張れるというのは厳しいです。
難点ばかりを挙げてしまいましたが、基本的には遊びやすいつくりのゲームになっていますので、工夫すれば楽しめるゲームだと思います。

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2006年10月21日(土)

Aの魔法陣
性別と血液型、星座、特性から特徴を選択して原型を作り、成功要素(判定をするときに使うことができる能力)を10個設定してキャラクター完成です。と書くと簡単そうですが、実際は10個設定するのに結構時間がかかります。キャラクターのイメージが固まっていないと特に時間がかかります。また、「頭がいい」「スポーツマン」などのどんな判定にでも使えそうな要素は「万能要素」とみなされて却下されるので要注意です。
ルールは簡単です。判定に使える成功要素を抽出し、プレイヤーが状況を設定して一時的要素(2つまで)を加えて、達成値が難易度×2以上になれば成功、難易度未満だと失敗、その間であれば中間判定(中途半端だったり制約があったりする成功)です。一時的要素を含む成功要素1つにつき達成値2か1D6かを選択でき、1の目が1つでも出ると自動的失敗です。なので普通は難易度と同じ個数の成功要素を用意します。成功要素、一時的要素がマスターに認められるかどうかはセッションデザイナー(略称SD。ゲームマスターのこと)が判断します。プレイヤーは何とかしてSDを説得しなければならないので、とても頭を使います
このゲームはSDよりプレイヤーのほうが難しいゲームだと言えるでしょう。

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2006年8月13日(日)

デモンパラサイト
SNE版ダブルクロス。
悪魔に取り憑かれた者たち(マイト)がその力を利用して、邪悪な怪物(ヴィシャス)と化してしまったものと戦う変身ダークヒーローRPG。人間だけではなく猫や犬になることも可能なのが面白いところです。
判定は変身前が能力値または技能値+2D6、変身後が+3D6と非常に単純。出目で6が2つ以上出るとクリティカル、1が2つ以上出るとファンブルなのでダイスが増えるとクリティカル率もファンブル率も上がります
変身前の能力値は0~4(平均2)、技能値は初級5、中級10、上級15なので技能の有無が達成値に大きく影響してきます。変身すると能力値が増えるので、初級の技能程度では役に立たなくなることもありますが。なお防御系の技能が存在しないため、攻撃はほとんど回避できません。
衝動というパラメータがあり、特殊能力を使ったり判定のダイスを増やしたりすると増えます。これがある段階を超えていくと、ランダムで決まる衝動にかられてしまい、様々なイベントが発生します。この衝動があるレベルに達していないと使えない特殊能力もあり、また衝動を体験することで経験点も入るので、衝動をいかに用心しつつ上げていくかが重要になってきます。
SNEのゲームらしく成長のスピードは遅いので、単発セッション向けのゲームかもしれません。また、成長には選べるルートがいくつか用意されており、取得できる特技が分岐の選択で決まるという一風変わった成長の仕方をするゲームになっています。一度高レベルで遊んでみたいゲームですね。

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2006年7月23日(日)

メイドRPG
メイドのキャラクターを作って、ご主人様(ゲームマスター)に色々と工夫してご奉仕して「寵愛」を得ることを競うという風変わりなTRPGです。通常であれば男性のご主人様に(X指定行為を含む)色々なご奉仕をして寵愛度を一番稼いだ人が勝ち、というゲームです。勝敗をプレイヤー間で競い合うTRPGというのは珍しいですね。
キャラクターのバリエーションは豊富(アイテムやコスチュームを使うともっと豊富)なので自分の理想の「萌え」を追求してキャラクターを作ることもできます(痛々しいですが)
行動宣言の順番によって有利・不利ができてしまうので、公平に遊ぶためには順番をランダムに決める必要があるかも、と思います。
「篭絡」というルールがあり、篭絡された側は「恋愛状態」になり(お互いに篭絡しあうと相思相愛状態になります)、した側の言うことを何でも聞かなければならないというルールがあります。しかし篭絡された側は言うことを聞くと寵愛度をもらえるし、ご褒美をもらえるとストレス(このゲームのHP)が減るので有利になります。ひねりが効いていていいルールです。
楽しいのですが激しく消耗するので、二度は遊べないなというのが正直な感想です・・・

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2006年4月29日(土)

ブレイド・オブ・アルカナ3rd
ルールの大枠は旧版と同じで特技のデータが調整された、という感じの仕上がりになっています。
各特技の代償に関しては少し厳しくなったという印象。戦士系は特にHPが代償になる特技が増えて、ダメージを受けていないのにHPがガリガリ削られていく、という状況になっているようでした。最近のF.E.A.R.ゲームとは違ってHPが0になっても復活しないので、戦いは苦しいものになるようです。
クリティカル値(通常はD20で1のみ)を上げる特技が減ったり、ダイス数(通常は1~3個)を増やす特技が減ったりしてクリティカルが出にくくなったのも特徴でしょうか。クリティカルが乱発しない分、落ち着いたバランスになっているようです。
一番の変更点は∵奇跡∵に逆位置ができたことです。1つの奇跡に2通りの使い方ができて、正位置か逆位置かを選んで奇跡を使うようになっています。正位置の奇跡は旧版とほぼ一緒で、逆位置の奇跡は正位置よりも強い代わりに代償がある感じ。なかなか面白いですよ。

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2006年2月26日(日)

異界戦記カオスフレア
とても大味なゲーム、という印象。とにかく数値の桁が大きいです。
防具が「ダメージ軽減量」ではなく「HP(ヒットポイント)の追加」で表現されているのでキャラクターによってはHPがかなり高くなります。与えるダメージも高く、初期キャラクターで普通に30点程度はダメージを与えられます。このダメージは特技などによってさらに増え、今回のセッションでは聖戦士が一撃で「248+2D6」点のダメージをたたき出していました。
もちろん敵のHPや敵が与えるダメージも高く、ボスのHPは200点以上、与えてくるダメージは70点前後。よほどHPが高いキャラクターじゃないと一発で覚醒(HP0の状態でも戦える状態。LP(生命力)が0になると死亡)してしまいます。
トランプがフレアと呼ばれるヒーローポイントになっており、自分の指定スートと合うフレアを使うと達成値が上がります。このフレアは他人に渡すこともでき、渡すと経験点をもらえます。プレイヤー間の協力をうながすいいルールです。

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2006年2月18日(土)

ゲヘナ アナスタシス
ダークアラビアンファンタジー「ゲヘナ」の2版になります。基本的なルールは初版と変わっておらず、牽制・通常・渾身の3種類の攻撃パターンを使いこなしてコンボを決めるという部分は変わっていません。
大きな変化点は3つ。白炎(補助・回復)と黒炎(攻撃など)が1つにまとまって「炎術」になったことと、「幻鏡術」などいくつかクラスが増えたことと、闘技や魔術に個別にレベルが設定されてレベルごとに効果が変わるようになったことです。
変化点ではありませんが、初版ではサプリメントで追加されたクラスが基本ルールに載ったのはいいことだと思います。
しかし闘技や魔術のレベルについては、ルールが煩雑になるだけで好ましいとは思えません。キャラクター作成にかかる時間も長くなってしまい、各キャラクターが使える闘技や魔術の種類がかなり減ってしまいます(1つの技のレベルを上げる必要があるので種類が減ってしまう)。キャラクターに多様性が出るのはいいことかもしれませんが・・・

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[最終更新日 2015.7.15]