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プレイレポート・2007年

2007年11月4日(日)

シャドウラン4th
21世紀初頭に突如起こった「覚醒」のため魔法と亜人が復活し、しかも技術力も発展した2070年の地球を舞台にシャドウラン(闇世界の仕事)をこなす「ごった煮サイバーファンタジーRPG」です。2版(グループSNEが和訳した旧版。3版は和訳されていない)より未来の設定になっており、ルールもかなり変わっています。
キャラクター作成時にBPを与えられ、能力値や特徴、技能や魔法、所持金などをBPで買うことで作成します。サイバーパーツを含むアイテムの種類がかなり多いため、作成にはとても時間がかかります。コンベンションなどではルールブック掲載のサンプルキャラクターを使うことになるでしょう。
デッキ無しでサイバー世界にもぐりこめる能力(テクノマンサー)が追加されています。魔力に似た共振力という能力値を使って、魔法のようにプログラムを走らせます。なかなか面白そうです。
テスト(判定)は単純で、能力値と技能を足した数の6面体ダイスを振り、出目が5以上のダイスの数がヒット数(達成値)になります。専門知識が不要な技能の場合、技能無しでも(能力値-1)個のダイスを振ることができます。状況などによる修正があるときには振るダイス数が増減します。運の良し悪しによって結果が大きく変わるので(例えばダイス数10で2ヒット以下になる確率が約30%、5ヒット以上になる確率が約21%)、結果を予測しづらいかもしれません。
継続テストというルールができました。何回か判定を行い、ヒット数の合計が必要数に届いたら成功、というもので、時限爆弾の解除など、時間を争う判定で使えるルールです。これで非戦闘系のキャラクターも戦闘ラウンド中に活躍できます。
コンバット・プールやハッキング・プールなどのダイスプールは無くなりました。エッジというヒーローポイント的な能力値があり、使うと判定のダイス数を増やしたり、ヒットしなかったダイスを振りなおしたり、先攻する権利を得たりすることができます。ダメージを受けると判定にペナルティが加わるので、先攻をとることはとても大事です。
基本的にサイバーパンクな世界観なので、裏切りや陰謀が幾重にも張り巡らされていると思うべきでしょう。依頼主の真の目的や敵の背景や能力など、情報収集がとても重要なゲームです。F.E.A.R.のゲームのように選択肢は与えられないので、自分で考えて行動しなければなりません。
キャラクター作成に時間がかかるのでキャンペーン向きなゲームだろうと思います。もっとも、抜け目なさが無ければ生き残ることすらかないませんが・・・

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2007年10月21日(日)

ナイトウィザード! 2nd Edition
地球(ファー・ジ・アース)に全てを破壊する冥魔が侵略してきた。これまでプラーナを奪う侵魔と戦ってきたナイトウィザードたちは、新たな敵「冥魔」と戦うこととなった・・・
という設定の現代ファンタジーTRPGです。
スタイルクラス4つ(アタッカー、ディフェンダー、キャスター、ヒーラー)と22種のウィザードクラス(侵魔の力を使うクラスが2つ追加、サプリメントでクラスが4つ追加)を1つずつ選んで役割を決めます。4人で遊ぶならスタイルクラスはそれぞれ1人ずつ選んだほうが良く、ウィザードクラスには適性の合うスタイルクラスが決まっているため、選択肢が広がったように見せかけて実は減っています。魔法戦士的な、どちらもそれなりという(1stの勇者みたいな)キャラクターは姿を消しました。
「天冥地水火風虚」の7属性を2つ選ぶと能力値やHP、MPなどが決まるのは1stと同じ。ただし戦闘能力値が2つ(魔法攻撃力と魔法防御力)が追加され、行動値の算出方法が変わりました。戦闘能力値とHP、MPにはさらにクラスによる修正値が加わり、装備による修正が加わります。戦士系のHPは修正値が加わるおかげで1stより10点ほど高くなります。魔法使い系のMPも増えますが魔装で減るので1stとあまり変わりません。
2ndでは攻撃魔法が装備品になりました。魔装と呼ばれ、魔法攻撃力、MPや行動値などに修正が加わる変わりに好きなだけ使うことができます。MPや行動値が減るのは魔法のMP消費やカウント(行動値)消費を前払いしている感覚ですが、雑魚戦闘でMPを温存しなくてもいいというのはかなり助かります。魔装も普通の魔法もお金で買う必要があるため、初期所持金で買えるアイテムがほとんど無かった1stと違って、お金の使い道はかなり多いです。
1シナリオ1レベルアップ、という原則は変わっていませんが、そのほかに経験点が入るようになりました。レベルアップではHPとMPが増え、特殊能力を獲得できるだけになりました。能力値上昇、プラーナ上昇、アイテムの常備化のためのお金は経験点で購入するようになっています。上昇のペースはかなり遅く、2~3回遊ばないと1点のばせない感じです。
1stと比べて数値的なアンバランスさが是正された感じです。若干きゅうくつにはなりましたが遊びやすくなっているのは確かだと思います。問題はプレイヤー人数が4人でないとバランスが悪い事でしょうか。

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2007年10月20日(土)

ナイトメアハンター=ディープ
現代地球を舞台に、人の心に侵入して悪夢を現実化する夢魔と戦うナイトメアハンターになるTRPGです。
ナイトメアハンターは2種類に分かれます。現実とは違う理想の自分をイメージとして夢の中に送り込むディープルートと、陰陽師や神父など、昔ながらの魔術を使って夢の中に入り込むレジェンドです。ディープルートのほうが一般的で、システム的にもちょっと有利です。
能力値は身体、機敏、心魂の分野ごとに2D6を振って、それぞれアクティブとパッシブにポイントを割り振る形で決定します(最大6)。夢の中での能力値というものがあり、レジェンドは現実世界での能力値をそのまま用いますが、ディープルートは(7-現実の能力値)を使います。ディープルートはさらに1カ所だけ夢の中での能力値を7にできます。夢の中では能力値が反転する、というのがなかなか面白いです。
何か心理的なショックを受けると自我(心魂のパッシブ)で耐える判定をしなければならず、失敗すると心傷ダメージを受けます。夢の中でダメージを負った場合も心傷ダメージを受けます。ダメージに耐えるための自我の判定に失敗すると夢の中で行動できなくなり、復活のための自我の判定に失敗すると夢から追い出されてしまいます。なので自我は現実でも夢でも大事な能力値です。今回は夢の中での自我が低くて苦労しました・・・
判定は、能力値と同数のD6を振って出た目の合計が達成値、という単純なもの。ただし6の目は10とみなします。
夢の力(開始時20点)を使うと、使った点数分ダイス数を増やせます。そのほかに、夢の中に入ったり、夢の中でアイテムを作成したりするのにも使います。20点と聞くとかなり多いように思えますが、いざ遊んでみるとそんなに多くないです。シナリオによっては不足を感じることもあるでしょう。
宿命(開始時2~3点)というポイントもあり、これを使うと判定の振り直しをしたり、本来は夢の中でしか使えない特殊能力(超常能力)を現実で使ったりできます。宿命はセッション中頻繁に増えるのでガシガシ使えます。
シナリオは、情報収集をして夢魔が誰に取り付いているのかや取り付かれた人の性格などを探ってから夢魔と戦う、という流れで話が進みます。夢魔は何層かある心理の奥深く(深層心理)に本体があり、表層部分や現実世界に分身が存在します。つまり同じ夢魔と何度か戦うことになるわけです。しかし、夢を操作することによって夢魔と戦うことが不自然になった場合、夢魔は自分が住む夢を壊すことができないため戦闘を回避することができます。ここが頭の使いどころです。
単なる現代ファンタジーではなくホラー色もあるルールなので、メジャーにはなりにくいけれども長く遊ばれるゲームになるのではないか、と思います。

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2007年9月30日(日)

エムブリオマシンRPG
機体作成とキャラクター作成が短時間で終わる、優れもののゲームです。
機体はまず大きさ(5段階)と装甲の重さ(3段階)を選び、次いで武装を決める、という流れで作ります。大きさによって搭載できる武装スロットの数が決まり、大きさと重さによって耐久値と移動力と回避値が決まります。ほとんどの武装は1スロットで搭載でき(2スロット必要な武装もある)、武装の重さや価格はどれも同程度とみなされているようです。初期武装にはお金はかからないので、好きなように決めることができて楽チンです。
キャラクター作成も簡単です。4回ダイスを振って(選んでもよい)両親の職業と過去の出来事を決定し、職業適性へのボーナスをもらいます。その後2ポイントを職業適性に自由振り分けします。適性3レベルにつき、戦闘時に使える(適性に応じた)特殊能力を1つもらえます。ここまで決めればキャラクターも完成です。
通常シーンは判定もいたって簡単で、2D10に適性値を足して達成値を求めるだけです。戦闘シーンの判定も簡単で、2D10に状況や遮蔽などによる修正値を足して、相手の回避値以上だったら命中です。どれだけパイロットの技量が高くても修正値には一切影響がありません(適性が高ければ特殊能力はいっぱいもらえますが)
戦闘は判定は簡単ですが、行動するためには頭を使う必要があります。プレイヤー間で相談を一切せずに、2回分の行動予定を紙に書く必要があるのです。行動は大きく分けて移動、射撃、白兵、特殊行動の4種類で、射撃や白兵は誰を狙うのかを指定する必要があります。なので、移動したせいで狙った相手が武器の射程範囲から外れたり、同じマスに移動してしまって相手の機体と激突したり、ハプニングがたくさんあります。マスターは1人で全機体を操るので統制が取れた動きができますが、プレイヤーは味方の動きを読む必要もあり、大変です。
実はこのゲーム、PCたちに実力差があっても戦術で簡単に逆転できるので、PC間に実力差があっても一緒に遊べるゲームなのではないかという気がします。もっとも、プレイヤーの熟練度によっていい戦術を練ることができるようになるので単純に「実力差があっても大丈夫」とは言いがたいですが・・・

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2007年7月8日(日)

ゆうやけこやけ
「ほのぼのあったかろーるぷれいんぐ」です。PCたちは人間の子供(8~17歳)に化けることができる動物(狐、狸、猫、犬、兎、鳥の6種類)になって事件を解決します。サプリメントの「もののけこやけ」では道径(道端などで人を驚かす妖怪)、鬼、河童、幽霊、稀人(地球外生命体など)の5種類が追加されています。
このゲームには「戦闘」がありません。すべての物事は話し合いや特殊能力の使用で解決しなければなりません。戦闘がないので「ほのぼの」なのでしょうけれど、ドライな思考回路で臨むと「ほのぼの」でない結果に終わってしまいます。気をつけましょう。
特殊能力は、キャラクターの種族によって決まる6種類の基本能力と、弱点と引き換えに得られる1~3つの追加能力があります。例えば狸だと木の葉やどんぐりをお金に変える能力があったりします。特殊能力を使うには「ふしぎ」ポイント(MPみたいなもの)を使いますが、「ふしぎ」は「夢」ポイント(シナリオ中に手に入る経験点みたいなもの)を使って誰かとの「つながり」レベル(絆とか因縁とかみたいなもの)を高めるとたくさん手に入れることができます。
「つながり」は全部で10種類あって、好意、愛情、保護、信頼、家族、憧れ、対抗、尊敬、恋、受容です。他のゲームみたいなネガティブな感情がないのが特徴的です。
このゲームでは判定にダイスもトランプも使わず、能力値がそのまま達成値になります。達成値を上下させるためには「想い」ポイント(ヒーローポイントみたいなもの)を消費する必要があります。「想い」は自分の「つながり」の相手が持っているレベルが高まるとたくさん手に入れることができます。
「夢」は「かわいらしい」演技や「心が癒される」演技によってもらうことができますが、相手のレベルが高くならないと「想い」は増えないので、自分だけでなく周りのプレイヤーにもいい演技をするように機会をゆずったり、他の人の演技を評価したりしなければなりません。なかなかいいルールだと思いました。

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2007年7月1日(日)

番長学園!!大吟醸!
1997年に発売された「番長学園!!RPG」の復刻版(実質的には第2版)です。
昭和70年(誤植ではない)、全国の高校が悪の豪巌帝国に支配された日本で、正義の番長(超常能力者)たちが悪の番長の計画を阻止するために立ち向かう、というゲームです。PCたちは正義の番長が集う番長学園の生徒になって、豪巌帝国の野望に立ち向かいます。
ルールは旧版とほとんど違いはありません(細かな変更点はありますが)。能力値は全部で4つあり、2つが多肢選択式で2つが自由決定です。「自由決定」というのは、本当に自由です。万能的に使える能力値であっても使い道が限定される能力値であっても自由に設定できます。この自由に決定できる能力値のおかげで、アニメや漫画などのキャラパロをするには最も適したルールになっています。
格好いいことを言って番長力(ヒーローポイント)をかせいで戦闘で一気に使う、というのが基本的な遊び方です。敵は何体かいるのが普通で、最後のボス以外の敵とは1対1で戦うのが普通です。普通のゲームなら「1対1」なんて危険なことはできませんが、番長学園であれば「行方不明宣言」をすれば負けてもとどめを刺されることがなく、番長フレーム(いわゆる「見せ場」。初期では各人3回使える)を使えば戦線に復帰できます。途中の戦闘の意義は・・・?
もちろん格好いいセリフを言うためにあるのです。
キャラクターの再現性、という点で他のゲームの追随を許さないこのゲーム。もっと流行ってもいい気がするのですが・・・

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2007年4月28日(土)

天羅WAR
『天羅万象・零』と『テラ:ザ・ガンスリンガー』の夢のコラボレーションが実現したゲームです。ルール的にはF.E.A.R.社のルールをごたまぜにした感じです。
世界観としては、天羅の世界(魔術と超技術が存在する戦国時代世界)がテラの世界(魔術と超技術が存在する西部劇世界)に侵略し、戦争をしていたところに天使がやってきて人間を滅ぼし始めたので協力して天使と戦う、という感じ。いがみ合う程度ならともかくPC間で戦ったりするのはやめましょう
システム面では、合気のルールが『カオスフレア』の「フレア」、因縁と気合のルールは『天羅万象・零』の「因縁」と「気合」、業と宿業のルールは『ダブルクロス』の「侵食率」、アイテムのルールは『アルシャードガイアRPG』の「常備化ポイント」に似ています(分かる人にしか分からない説明でごめんなさい)。基本ルールは『スタンダードRPGシステム(アルシャードシリーズと一緒)』が採用されていますが、PC側に加護はありません(敵側にはあります)
コンストラクションをすると初期経験点を90点もらえるので、これを使ってレベルを上げたりアイテムを入手したりできます。サンプルキャラクターもほとんどが7レベルでスタートしています。アルシャードなどと比べて数値が高いので強いように見えますが、加護が無いのでそれほどでもありません。PC側に加護は無いが敵側にはあるというのはとても大変なことで、加護を打ち消すことが一切できないのがつらいです。逆に言うと、加護バランスを気にせずに自由にキャラクターを作ることができるわけですが。
今回はサンプルキャラの「悠久の聖女」を使いました。僕は寿命の無いキャラクターが大好きなのです。能力的にはサポート系ですが攻撃能力も持っているという感じで、どうせならサポート1本に絞るほうが使いやすいような気がしました。
複雑そうに見えますが、F.E.A.R.社のゲームに慣れた人なら遊びやすいと思います。ページ数の割に安めなので持っておいて損は無いでしょう。

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2007年2月18日(日)

ウォーハンマーRPG
種族と性別以外のすべて(年齢、容貌などから能力値、キャリア(職業)まで)をダイスで決める、シビアなルールです。もちろん振りなおしは認められていませんが、キャリアだけは2回ダイスを振ってどちらか好きなほうを選ぶことができます。旧版ではキャリアにはグループ分け(戦士系とか学術系とか)がありましたが新版にはありません。なのでパーティーバランスを良くするのは相当難しいです。例えば全員字を読むことができないなんてこともあります(今回そうでした)
今回遊んだキャラクターはドワーフの「ルーン伝令」。ドワーフ族特有のキャリアで、ルーン文字で書かれた手紙を運ぶ・・・まあ普通の伝令です。
ウォーハンマーRPGの魅力は世界観に根ざした特殊なキャリアが多数あるところで、例えばドワーフには「トロール殺し」「巨人殺し」「悪魔殺し」などの種族特有のキャリアがあります。「為政者」や「宿の主人」のようなキャリアまでありますが、こういうキャリアになったらさすがに冒険やめているような気が・・・
転職することはもちろんできますが、そのキャリアで修得できる技能と異能(特殊能力)をすべてとり、能力値を最大まで伸ばした上で、転職先のキャリアが持っている装備品をすべて持っていなければ転職できません。特に厳しいのは装備品。武器や鎧などは結構高いですし、キャリアによっては特殊なものが必要になったりします。例えば「宿の主人」になるには経営する宿と使用人とが必要で、冒険の合間に手に入れるのは結構難しいです。
成長は海外のゲームにしては結構早く、1シナリオで2~3ヵ所を伸ばすことができます。能力値と技能と異能を全部取ろうとすると10~20ヵ所くらい成長させなければならないので、数シナリオごとに転職を繰り返しながらじわじわと成長させていく感じでしょうか。
戦闘はシビアです。耐久力が10~15点で受けるダメージが1D10+3~5、装甲値が3~5です。期待値で考えると2回攻撃を受けると耐久力がなくなります。耐久力が0以下になってもすぐに死ぬわけではなく、クリティカル表で負傷の度合いを決めます。回復手段がほとんど無いことを考えると相当恐ろしいです。
ランダムに出来上がったキャラクターを自分の思う方向に育てていくのが面白いゲームですので、ダイスロールが好きな方であれば気に入ると思います。

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2007年1月7日(日)

T&T 7版
旧版では経験値を溜めてレベルを上げていましたが、7版では経験値で能力値を上げて能力値の高さでレベルが決まるようになりました。そのため、能力値が高ければいきなり2レベル以上からスタートすることもできます。ただし成長のスピードはとても遅いため、レベルアップするためには20回くらいは遊ぶ必要があります。さすがアメリカのゲームです。
能力値に魔力度と速度が増え、8種類になりました。3D6に種族ごとの修正倍率をかけて求める方法は変わっていませんが、ぞろ目が出たら振り足しができるようになりました。
では種族にはどんなものがあるかというと、旧版と同じ人間、エルフ、ドワーフ、ホブ(ホビット)、フェアリー、レプラコーンは普通に選べます。マスターの許可さえあれば、ドラゴンやトロール、ダークエルフやデーモンなどのモンスター種族も選ぶことができます。かなり派手です。
職業も増えています。おなじみの戦士、盗賊、魔法使い、達人(旧版の魔法戦士)に加えて市民、専門魔法使い、野伏りなどを選ぶことができます。市民は一般人で、プレイヤーキャラクターには不向きです。専門魔法使いは自分の得意分野の魔法を自動的に覚えることができる特殊な魔法使いです。
魔法のルールは大きく変わりました。魔法を使うときには体力度ではなく魔力度が減るようになりました。また、知性度でのセービングスローに成功しないと魔法が発動しないようになってしまいました。また、自分より魔力度が高いキャラクターには魔法をかけることができません。魔法で戦局を変えていくのは難しくなったといえるでしょう。
戦闘のルールは大きくは変わっていないものの、細かい修正が結構ありました。4つの能力値から戦闘修正を求めて、武器の威力に加えます。攻撃の威力を敵と味方とで総計して勝った側が負けた側にダメージを与える、というところまでは一緒です。ただしダメージは受けるほうが好きなように割り振ることができるようになりました。なので硬い鎧を身に着けている戦士に攻撃のダメージを集中させることができます。またモンスターレートで表記される敵の攻撃ダイス数は、ダメージを受けても減らなくなりました(戦闘修正は減ります)
主に面白くなる方向に変化したと言えるゲームです。

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[最終更新日 2015.7.15]