[TRPG]第10回 TORGオンリーコンベション
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キャラクターを特徴づけるものとして、属性、背景情報、宿命というものがあります。詳しい内容はいずれこのページ上で解説する可能性もありますが、基本的にはTRPG版のルールブックを読んでください。
属性は原作でもおなじみのライト−ダーク、ロウ−カオスの2種類の分類です。仲魔にするときにこの属性が関わってきますが、TRPG版では「宿命」の一部とみなしています。
宿命はそのキャラクターが抱いている感情や人間関係、運命のしがらみなどのことで、ロウやカオスと言った属性も宿命に含まれます。あまり1つの宿命が大きくなりすぎると、そのキャラクターはその宿命に完全に囚われてしまいます(プレイヤーの手を離れてしまいます)。
背景情報は、原作のキャラクターの特殊な設定を含む様々な設定のことで、命運(特性値を参照)を消費することで得ることができます。ここではどんなものがあるかを紹介するだけにとどめておきます。
特性値は原作とは違い、11個(10個+命運)あります。これも、ここではどんなものがあるかを紹介するだけにとどめておきます。
作り立てのキャラクターは、普通はどんな属性にも偏っていない(ノーマル/ニュートラルの)状態です。ただし、背景情報によっては偏った属性を持つことがあります。この属性は、行動の指針を左右するだけでなく、その人の運命をも左右することがあるのです。
| ライト | いわゆる「善」であり、内面的な強さの具現。いたわりと慈しみをもって安らぎを与える存在であり、決断力と行動力があり、物事を正面から捉える力を持っている。前向きな思想の持ち主で、怠惰であることを嫌い、人々を救い、導くことを好む。 |
|---|---|
| ダーク | いわゆる「悪」であるが、それは内面的な弱さからくるものである。傷つくのを恐れて自分の殻の中に閉じこもり、自分や他人を理解することを恐れる。他者を理解することができず、相手を傷付けたり、支配したり(逆に奴隷のように服従したり)することでしかコミュニケーションが取れない。自己破壊的な思想の持ち主で、憎悪や憎しみなどのマイナスの感情に囚われている。大切なものを失ったときの喪失感はダークに含まれるので、そうした事件が発生するとダークに陥りやすい。 |
| ノーマル | ライトとダークの中間であり、原作ではニュートラルと呼ばれるが、TRPG版ではロウ−カオスの中間のニュートラルと区別するためにノーマルと呼んでいる。人間は普通ノーマルで、逆に言えばノーマルは人間らしさをあらわすとも言える。 |
| ロウ | 秩序や維持、または全体主義の属性であり、社会の一部となって、定められたルールの中で行動することを好む。また、調和や安定を好み、激しい感情や個人主義を嫌う。己の信じる正義のためには労力を惜しまない、堅苦しいが社交的な性格。 |
| カオス | 混沌、破壊と再生、または個人主義の属性であり、社会の利益よりも個人の自由意志を尊重する。カオスの示す自由と、ダークの感情からくるわがままを勘違いし、ダークに陥ることもありうる。ルールを押し付けられるのは嫌うが、自分のためにルールを利用するしたたかさも持ちあわせている。また、十分に社交的に振る舞うこともできる。 |
| ニュートラル | 秩序と混沌の中間であり、物事の本質に迫っていこうとする性質をあらわす。他者への干渉を嫌う傾向もあり、行動の機会を失ったりする優柔不断さも持ちあわせている。自然との調和や批評、分析を好む。 |
宿命はそのキャラクターの運命、人生を象徴するもので、ゲームを続けていくうちに少しずつ変更されていきます。原作でも、話が進んでいくごとに主人公を取り巻く環境が変わっていきますが、それと同じようなことが起こるわけです。
| 属性 | 上記の属性を参照のこと。また、相反する属性を両方持っている場合やどちらも持っていない場合は「ノーマル」「ニュートラル」になる。 |
|---|---|
| カルト・マジック | 何かの宗教を信仰するということは、その宗教の考え方に沿った生き方をすることにもつながる。宿命の値が下がると信仰心が失われたということになり、カルト・マジックを使う能力を失うことがある。 |
| 恐怖症 | 何かを恐れている。その恐怖の対象が近くにあるときに混乱し、理性的な行動が取れなくなる。 |
| 強迫観念 | ある1つの物事に没頭してしまい、他の行動が行なえない。もし他の行動をしたければ、精神力での判定が必要になる。 |
| トラウマ | 余りにも印象的で、忌まわしい(あるいは恐ろしい、または悲しい)思い出。超能力のPKの技能を得ると、このトラウマか恐怖症を選ぶ必要がある。 |
| 感情 | 人間以外のものに関する、様々な感情。例えば「愛犬」がいたり、自分を守護する宝石があったりする。手放したり、壊れたり(死んだり)すると、喪失感に置き換わってしまう。 |
| 人間関係 | 人間に関する様々な感情。愛する者がいたり、信頼できる師匠がいたり、援助してくれる人がいたりする。逆に憎い相手や、ライバルがいてもいいだろう。なお、愛する者が死んでしまうと覚醒の機会を得ることができるが、愛情がそのまま喪失感に置き換わってしまう。 |
| 得意技 | この得意技を使う判定を有利にできる。技能ごとに設定されている特技の中から、1つだけ選ぶことができる。 |
| 愛用の武器 | 自分の持つ武器を1つ選んで、その武器を使うときの判定を有利にすることができる。これも失うと喪失感に変換される。 |
| 喪失感 | 愛する者や、他にも大事なものを失った時の感情で、ダークに含まれる。 |
そのキャラクターが持っている特殊な背景で、有利なものを取ると命運が減り、逆に不利なものを取ると増えます。ほとんどの場合、これによって何らかの宿命を得ることになります。
ちなみに、命運は原作の「運」に近く、失敗した判定のやりなおしや、覚醒するかどうかを決める判定などをするときに使う重要な特性値です。なお、この命運を消費することによって、本来得ることのできない特技を得ることもできます。
| 師匠 | 自分よりレベルの高い師匠がいて、様々な助言や協力をしてくれる。 |
|---|---|
| 専門家のコネ | 専門家にコネがあり、ギブ・アンド・テイクではあるが助力を得られる。例として、自衛官の士官、大学の学者、古物商、医師、ハッカー、ヤクザ、有力な情報源がある。助力の内容は職業のイメージから連想できる通り。 |
| 理解ある支援者 | いつでも資金援助をしてくれる。ここには書いてはいないが、「謎の富豪」からの借金が利息なし、返済期限なしとわざわざ書いている以上、こちらは利息ありと考えるのが自然だと思われる。 |
| 愛する者 | 恋人/親友/家族/ペットを設定でき、お互いに深い愛情を注いでいる。愛する者が死んでしまうと覚醒の機会を得ることができる(ただし、愛情は喪失感へと転化する)。 |
| 知名度 | ある得意技のおかげで、有名人になっている。得意技を交えて名乗ると、交渉(魅力での判定)が有利になる。 |
| 愛用の車/バイク | 愛用の車、またはバイクを得る。 |
| 秘密の隠れ家 | 誰にも知られていない秘密の隠れ家(電話付き)がある。だが、ゲーム中ではなぜかみんなの溜まり場になることが多い。仲間内で1人は持っていると便利。 |
| 属性の導き | ある属性に引かれている。これにより、最初からロウやカオスのキャラクターを作ることも可能。 |
| 不法所持の銃器 | ハンドガンを1つ持っている。この武器は愛用の武器にする必要がある。 |
| 魔除けの宝石 | 魔法への防御能力がある宝石を入手する。ただし、いわくつきの宝石と見なされるために買い取り価格は落ちてしまう。 |
| 軽子坂高校からの帰還者 | 原作の「if...」の設定ですね。贖罪の魔界を経験したために、「傲慢」「飽食」「怠惰」「嫉妬」「憤怒」「貪欲」のうちのどれかのトラウマを持つ。さらに守護者(ガーディアン)を得ていて、憑依させることができる(超能力(チャネリング)の能力の一部を得る)。 |
| 超能力者 | 超能力(PK)の能力の一部を得て、攻撃ができるようになる。しかし、何かの恐怖症に陥ってしまう。 |
| 記憶喪失 | 超能力(ESP)の能力の一部を得て、未来を予知することができるようになる。失われた記憶についてはゲームマスター(ゲームの司会進行役)が決定できる。 |
| 特殊な施設の使用 | 魔法・神話関係の膨大な蔵書、超大型コンピュータ、大学の研究実験施設などの特殊施設が使えるようになる。 |
| 謎の富豪 | なぜか、謎の富豪の支援を受けている。宿命の大きさに応じた金額分だけ、利息なし、返済期限なしで借りることができる。 |
| 腐れ縁の友人たち | 自分と同じ技能を持つ友人のネットワークを持っており、1レベルのキャラクターを何人か動員できる。ただし、命の危険があることや興味を引かないことには動いてくれない。 |
| 秘密結社の一員 | 何らかの秘密結社と関係がある。支援を得ることができるが、任務を命じられることも多い。秘密結社の例としては、メシア教会、ガイア神殿、ファントム・ソサエティ、クズノハ、陸上自衛隊ゴトウ陸将派、ハッカー集団、外国の諜報機関、広域暴力団、宗教結社、魔術結社などがある。 |
| 政府組織の一員 | 特殊な政府組織の一員となる。そうは見えないかもしれないけど公務員であり、特権や制約が与えられる。支援を得ることもできるが、任務を命じられるし、行動は制限される。原作との関連が薄く、名前を列挙してもよく分からないのでここには例は載せないこととする。 |
| 多国籍企業のエージェント | 多国籍企業の一員となり、その命令によって動くことになる。特殊な装備品を入手できるようになるが、組織への宿命が減りすぎると、忠誠を疑われて利点を失う。企業の例としては、SEBEC、アルゴン・ソフト、クレハ・コーポレーション、レオン自動車工業、東亜テレビなどがある。 |
| 定期収入 | 1ヶ月ごとに給料がもらえる。原作(真・女神転生など)と同様に現実世界が崩壊していった場合、この職業は失われる可能性が高い。そうでなくても悪魔退治に関わりすぎて本職をおろそかにすると、減俸されたり失業したりするだろう。 |
| ケルベロスの加護 | 原作(真・女神転生)の主人公のように、ケルベロスの加護を受けている。命運の消費が激しいため、使い勝手は悪い。 |
| 前世の因果 | 前世において、何らかの悪魔の転生だった。そのため、ある悪魔には優しく接してもらえたり、敵対する悪魔に命を狙われたりする。命運の消費が激しいため、使い勝手は悪い。 |
| 大いなるガーディアン | 望む悪魔をガーディアンとすることができ、身代わりにダメージを受けてもらうことができる。命運の消費が激しいため、使い勝手は悪い。 |
| 造魔 | 実は業魔殿のメアリのような造魔であり、記憶を封じられて人間として生活している。「虚心」という特殊な性格をしている。造魔であることを知ってしまうと、トラウマを得る。命運は消費するのだが利点は全くないので、本当に好きな人にしかお勧めしない。 |
| サイボーグ | 人体実験を受け、サイバーパーツを得ている。レベルの低いうちに得ると命運の消費が激しいが、レベルが高くなると使い勝手がよくなる(所持金で何とか買えるが、かなり高価)。 |
| 薬物中毒 | 麻薬中毒になっている。全ての判定に不利な影響を与えるが、その麻薬を摂取しないと判定がもっと不利になる。その麻薬への宿命がなくなれば、完治する。 |
| 弱点 | 特定の攻撃によるダメージが2倍になる。 |
| 運動障害 | 戦闘時の行動順番が遅くなり、さらに格闘系列の技能が使いにくくなる。 |
| アレルギー体質 | アレルギー性皮膚炎が発生しやすいため、体の一部に防具を身につけることができない。 |
| 恐怖症 | 恐怖症になり、その対象が近くにあるとパニックを起こす。 |
| 悪魔の呪い | 特定の悪魔に呪われていて、その悪魔が近くにいると判定が不利になり、さらにパニックを起こす可能性がある。 |
原作と違い、TRPG版では11個の特性値があります。特にカルト・マジックや超能力に関係する、原作にはない特性値が増えています。
| 強さ | 原作での「力」とほぼ同じ。格闘攻撃に特に関係している。 |
|---|---|
| 耐久力 | 原作での「耐力(体力)」とほぼ同じ。HPを決める値なので、これが低いと死にやすい。 |
| 器用さ | 原作での「速さ」に少し関係している。射撃攻撃に特に関係している。 |
| 敏捷性 | 原作での「速さ」とほぼ同じ。格闘攻撃の回避能力や、行動順番に特に関係している。 |
| 直観 | 原作での「速さ」と「知力」に少しずつ関係している。射撃攻撃の回避能力や、超能力の使用に特に関係している。 |
| 魔力 | 原作での「魔力」とほぼ同じで、原作の「知力」とも少し関係している。魔界魔法の使用に特に関係している。 |
| 精神力 | 原作での「知力」と「魔力」に少し関係している。MPを決める値なので、これが低いと特技を使った行動があまりできない。格闘や射撃においても、特技を使う際はMPを使うので(原作ではHPを使う特技もあるが、TRPG版にはない)、全てのキャラクターにとって重要。さらに、魔界魔法、カルト・マジック、超能力の回避能力にも特に関係している。 |
| 知力 | 原作での「知力」に少し関係している。ハイテク、特にコンピュータの使用に特に関係している。技能の種類数の上限に影響があるため、魔界魔法の持ち主にとっても重要。 |
| 魅力 | 原作での「運」に少し関係している。悪魔を仲魔にできるかどうかの交渉は魅力で行なうため、コンピュータの持ち主にとっては知力より重要かもしれない。 |
| 加護 | 原作での「運」と「魔力」に少し関係している。カルト・マジックの使用に特に関係している。また、アイテムを拾うなどの幸運に恵まれているかどうかも加護で判定する。 |
| 命運 | 原作での「運」に少し関係している。判定のやり直しをしたり、宿命を得るために消費したりできる。消費した分は使い捨てなので、使う際には注意が必要。 |
[最終更新日 2007.4.7] [▲ ページトップへ ▲]
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