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近況報告(BLOG)

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2013年5月25日(土)

5/25 定例会 SW2.0 カースドランド
埋もれていたサプリを有効活用するため、SW2.0の、ゲームブック型サプリ、カースドランドをしてきました。
初心に帰る、という事でミストキャッスルっぽく、PLが改造されちゃったりするよ。てへぺろ(・ω<)っと言った感じのサプリです。
PL達はSW2.0初心者の方含め5人と、比較的多めでしたが、何とか無事ミッション2つを終わらせ終了させる事が出来ました。

皆さんお疲れ様でした。

文責:石井

清水昨日はたいへんお世話になり、有難うございました。
清水楽しかったです。遊びながら16年以上前の経験と、思い出がよみがえり、SW2.0またやってみたいと思いました。次回ご面倒おかけしないよう、基本ルールブックとリプレイを購入します。
みことお疲れ様でした。
誰も変異しなかったのが残念でしたね

手が触手になったら喜ぶ人が多そうな気がする今日この頃
Ito死にやすいと聞いてたから防御点高めにしたのに、魔法ダメージばかり食らってましたw どんな変異があるのかな?
相楽手が触手かぁ…スマホのキーを打つのが早くなりそうでいいなぁ。

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2013年5月20日(月)

5/18(土) 定例会外 迷宮キングダム
定例会外で、迷宮キングダムのGMをやりました。
迷宮キングダムのGMは、これが初めてで、いろいろ勉強になりました。

先ずは王国作り、出来上がった王国の名前は「東冒険同盟」。迷宮キングダムなのに、結構まともな名前になりました。プレイヤーがこの名前に慣れてくると、「東冒険同盟」ということは「北冒険同盟」「西冒険同盟」「南冒険同盟」もあるだろうということで、今後何が起きるか分からないという憶測が飛び交いました。出来上がった王国のまわりには、所狭しと国が設定されました。「帝政ドラゴン帝国」「深階板橋帝国」「東無敵横丁」の3つも国が設定されました。また、領土がいきなり2マップになり維持費がかかるようになったため、いきなり財政的に厳しい状況になりました。なんとなくピンチです。

次にランドメーカーです。魔王の国王「ガイギャックス」、妖精の血を引く騎士「ココア」、ダイナマイト帝国のスパイの神官(神官戦士)「マリーゴールド」、「深階板橋帝国」の人質の神官「ドミノ」の4人ができました。さすがは魔王様、「弱い人」は嫌いです。

1話目にプレイしたシナリオは既製シナリオの「ウィキッド・ドレイン」です。スムーズにシナリオをクリア! GMのダイス目もあり、敵は半分自滅してゆきました。休憩表で女性キャラ同士の愛情も育まれました。頑張って稼いできたお金を注ぎ込んで、早速「役所」を建てて、財政の安定化をはかります。

2話目にプレイしたシナリオは既製シナリオの「決戦兵器を殲滅せよ!」です。(ラスボスの「分析」のスキルは、シナリオのバランス上削除しました。ただでさえ、配置制限のレベルをオーバーしていますので。)騎士の「武勲」「修羅」コンボで敵を殲滅したり、神官戦士の「乱舞」で気力をためたりして順調に攻略してゆきます。ラスボス戦はさすがに厳しい戦いでしたが、それでも民の声を4つ程残してクリア! そして、収支を計算すると、なんと+14MGの高収入です!「転職所」と「農地」×3を建てて、生活だけがとても豊か(5レベル)な国になりました。リッチな買い物ができます!

今回出来上がった王国は、今後も継続して使用してゆき、王国の成長を楽しむ予定です。

文責:加藤

Algernon このたび、迷宮キングダムをプレイしました。

マスターが敵キャラクターのデータ参照を準備して下さいましたおかげで、ゲームを潤滑に進められました。

プレイヤー3人でしたが、私以外はルールに習熟していたこともあり、楽しくプレイできました。

王国の発展を望みます。
石井某世界のゲームデザイナーっぽい名前の魔王です。
ある意味、PLを苦しめた人数は魔王らしいのではないでしょうか。
キャラ的には、封印された半身が解放されることを望みます。
宵宮 砒珂羽妖精の血を引く"口から先に生まれた"ココアです。
不幸を呼ぶといわれる羽妖精だけど、王国のために頑張るよ。
たくさんの羽妖精を民にすることが望みです。

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2013年5月2日(木)

4/27(土) 定例会 メタリックガーディアンRPG
定例会で、メタリックガーディアンRPGのGMをしました。

シナリオはルールブック掲載のサンプルです。
シナリオは基本ルールブックらしく王道スーパーロボットものといった感じ、

囚われの少女と世界の平和を守るため集った5人と5体、サンプルキャラより、プレイヤーの手を加え誕生したのは、

中二卒業後に「僕の考えた最強ガーディアン」と異世界生まれの出自がやってきた高校生、
『鋼 早苗』と、スーパー級ガーディアン『アラストール』

イズモと鳳市の平和を守る正義のサラリーマン高校生スナイパー
『カリン=ゲーアハルト』と、カバリエ級(PTとかそのへん)ガーディアン『レパルス陸戦型』

遥か彼方、リーフ・ワールドの外からやってきた2重人格騎士
『マリア=ストレイン』とファンタズム級(魔法の国のロボ)ガーディアン『レーヴァテイン』

死の淵から蘇ってガーディアン中毒になってしまった軍人
『八坂 滴』大尉とディザスター級(タンク付き)ガーディアン『雪風』

魔法王国女王陛下に忠誠を誓う傭兵部隊に身を置く生粋の戦士
『レモネード=ミカ』とライトニング級(小型機別名棺桶)『ゴースト』


彼らを迎え撃つのは、最初のエッラタで敵数が減ったという、曰くつき高難易度エネミー達。
はたして戦いの結果は・・・


サンプルシナリオというのは、サンプルキャラとの間でバランスが成り立っているのだと再確認させられました。

文責:竜一

竜一(注)この中に一人だけ男がいます
大和田殴られる方はたまったもんじゃないと思いますが、見てる方はどんどん増えていくダイスに無駄にテンションが上がりましたw
システムとしても分かりやすくて、手軽に出来るロボット物というなかなかレアな作品だったと思います。
石井小型機の醍醐味をしっかり味わえました。

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2013年4月28日(日)

4/27(土) 定例会 モノトーンミュージアムRPG
定例会で土曜騎士団では2回目のモノトーンミュージアムRPGのGMをしました。
シナリオはゲーマーズ・フィールドVol16.No.1掲載の「からくり仕掛けの恋心」ですが、敵のデータ・構成はかなり手を加えました。
また、初期レベルではなく、5レベルでプレイしました。
5レベルのPCは思ったより強いという印象を受けました。特にボス敵の通常攻撃を耐えまくるHPの高い異形のキャラクタ(メイドさん)は見てて楽しかったですね。
また、剥離チェックで、追加振りとなったプレイヤーが2個ダイスを振った結果は、まさかのピンゾロ。ギリギリ伽藍にはならず大丈夫な値でしたが、やっぱりダイスロールは、なめてはいけませんね。

シナリオの舞台は職工の国で、その場所でおきた歪み表の結果:「街路にはチリひとつなく、空は常に青空で、小鳥が歌っている」は、本当に不気味な感じになりました。(プレイヤーからも思わず笑いが漏れるほどの違和感でした…)

モノトーンミュージアムRPG初プレイの3人のプレイヤーにも参加していただきました。良いRPGなので、広まると良いなぁと思っています。今後もプレイしてゆきたいと思います。

文責:加藤

マーテル(からくり・童子)あのね、マーテルね、工場のもくもくさん(煙)とか、川に流れるどろどろさん(工業排水等)とか、みんなほつれの中に吸い込まれて行ったの2回も見たの(歪み表を振った張本人はわたし…)。
家族のこともパパ(製作者)のことも忘れちゃって、お友だちのパパしか頼れなくて、一緒についていくことにしたの(逸脱能力を使って世界から剥離すると、ライフパスやパートナー[≒コネクション]を忘れることがあります。そのシナリオ中のみですけど)。
パパのことは思い出したけど、おじちゃんと約束したからしばらくは帰れなくなっちゃったの。ごめんねパパ。
おじちゃんが笑顔で仕事が出来るようになったら(エピローグで自分をからくり作りの実験台にして欲しいと頼みました)、おみやげいっぱい持って帰るから、怒んないで…ほしいな。またね。
マーテルPL(相楽)モノトーンミュージアムRPGは初参加だったので、GM作のPCを少し改造して使いました。童子のロールプレイは難しくて面白かったです。ちゃんと子供っぽかったかなぁ?
ルールそのものも、逸脱能力(世界を書き換えるような大きな力)を使うと兆候というペナルティをガシガシと受けるし、剥離値が上がって伽藍になる可能性も上がるし、と、その場で考えなきゃいけないことが多くて楽しめました。
SRSって、こんなことも出来るんだ…と驚いたし、それもまた楽しい発見でした。
GMと他PLのみなさん、ありがとうございました。

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2013年4月20日(土)

4/20(土) 定例会外単発 アルシャードセイヴァーRPG
定例会外で、アルシャードセイヴァーのGMをやりました。
アルシャードセイヴァーのGMは、これで2回目です。今後も経験を積んでゆきたいです。

シナリオは、ゲーマーズフィールド17th Vol.2掲載の「奈落の歌姫」でした。
クライマックスの敵など、難易度は全体的にGMの好みに修正してプレイしました。
クライマックスでの行動値が高めで数が多く中火力の敵につきあってくださったプレイヤーの皆さん、有難うございます。
アルシャードセイヴァーでは敵・味方とも、そこそこ攻撃を回避したりするのでドラマティックで楽しいです。ダイス事故が発生する可能性は高くはなりますが、個人的には、この方が好きですね。

セッション中のお話の方では、PCにもアーティストやプロデューサーがいて、アイドルやプロデューサーをネタにして盛り上がりました。
また、PC1は13歳の中学生(男)だったため、ヒロインとの回想シーンでは3歳となり、なかなか良い(?)シーンとなりました。PC1の3歳のときの夢は「世界征服」でした。やはり、男の子の夢は大きくなければなりませんよね。PC2の時間管理局員も、プレイし難い役どころにもかかわらず、頑張ってくださいました。

文責:加藤

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2013年4月8日(月)

2013年3月23日(土) 定例会エンゼルギア2nd Edition「力の、在処」

このたびは初めてのエンゼルギア2nd、サプリメントに掲載されていた「力の、在処」をマスターとしてプレイいたしました。
はじめてのエンゼルギア2ndということで、ロールプレイ支援システムやプレイヤーからの提案をもっと取り上げられたらよかったと反省するところもございます。

シナリオも既存の作品をいくつか読んで、結局前作のルールブック掲載のもの(リメイクされたもの)をプレイしてみました。
戦争を舞台とした過酷な場面ですが、プレイヤーの皆様には極端な拒絶などなく、心配するほどのものではございませんでした。それでも、残酷場面は注意していきたいものです。

キャラクターの見せ場としては、最後の戦闘ではかっこいいことを言ったりしたりして、ダーザインレベルを上げて、心の力でウンバラホーとしていただくのが良いと思います。むしろ序盤からキャラクターをみせて行って、シャープに決めるぜ!としていただくゲームかと思います。
どういうわけか不明ですが、プレイを希望していらっしゃる方も多いのでまた遊ぶことができれば幸いです。

文責:Algernon

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2013年3月24日(日)

3/23(土) 定例会 アリアンロッド2e
定例会でアリアンロッド2eのGMをやりました。

シナリオはディスカバリーガイド掲載のもの。

結果PCは全滅してしまいましたが、なかなかよいシナリオだと思いました。
アリアンロッドの入門としてはちょっと難易度が高めではありますが、普段軽視されがちな能力や判定を随所に盛り込み、また環境による困難の設定などなかなかバラエティに富んだシナリオでした。

GMとしても未熟さを思い知った回だったので、いろんな意味でよいセッションでした。

参加者の皆様、お疲れ様でした。

文責:森山

とぉ〜くとても久しぶりに遊べて楽しかったです。ありがとうございました。
相楽様々な種類の判定や、エネミースキルを知ることの重要性(自分のスキルより先に覚えなければならない、とすら感じました)を思い知ったセッションでした。
アリアンロッド2eは、成長方法も前版とかなり変わったので、次はそれも楽しめるように、全滅しないようがんばりたいです。
加藤(参加してないけど)アリアンロッド2EのGMでもない人がエネミースキルを全部覚えるのは現実的ではないと思います。エネミースキルの名前だけでなく、その効果も説明して欲しいとGMに伝えればよいと思います。(エネミースキルが多い場合には、要約してもらったり、ポイントになるところを説明してもらうなどした方がスムーズに進むでしょう。)

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2013年3月24日(日)

3/23(土) 定例会 モノトーンミュージアムRPG
定例会でモノトーンミュージアムRPGのGMをしました。
シナリオはルールブック付属のサンプルシナリオですが、敵のデータには手を加えて強化しました。
また、剥離チェックのルールは、甘過ぎて、逸脱能力を使用する際のバランスに問題が発生すると考えてるので、ハウスルールを使用しました。
(剥離値の減少は1D6+(クライマックスで敵が使用した逸脱能力の数)×2/(PCの人数)としました。)
その結果とプレイヤーの皆様の協力のお蔭で、まあまあのバランスのクライマックス戦闘ができたと思ってます。
また、モノトーンミュージアムの醍醐味は、その世界観にあると思っているので、プレイヤーにモノトーンミュージアムの世界観が分かるように、一応頑張って説明したつもりです。
モノトーンミュージアム好きな人が増えると良いなぁ。
セッションで、各々のPCが、カッコ良く決めてくれたところもあって良かったです。
最後に、準備不足のGMに付き合っていただいたプレイヤーの皆様ありがとうございました。

文責:加藤

世界観的には御標に全てが集約される感じですね。故にシナリオも御標の扱い方が軸になる感じで。

御標は基本的に予言でしかないが、予言に背くと異形化する為に人々は御標を積極的に成就させる。
御標を正しく成就させなければ世界が崩壊する為、やはり人々は御標を積極的に成就させる。
PCは世界の崩壊についてはある程度修復する力を持つ為、間違った御標を正す事が役割
と言うのが、やってみた感じの世界観の認識ですね
いろいろと面白い話を作れそうなゲームだとは思いました
大和田現代、とか剣と魔法の、とかが頭につかない純粋なファンタジー、あるいは御伽噺といった世界観が最大の特徴にして魅力だと思います。
御標自体は善悪なく、間違って解釈された、あるいは利用された御標を正すことがPCの役割、というのはこの世界観ならではかと。

妄想ですが、アリアンロッドとかソードワールドの世界でファンタジー作品があったとしたら、こんな感じなんじゃないかと思います。
石井PLが、ああこいつ悪い奴なのねと分かっていても、PCがそれを知らないので騙されたまま協力するのが何とも難しかったです。
間違った御標(お告げ的なもの)を周りに強制する、間違った聖職者を懲らしめました。

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2013年3月16日(土)

2/23(土) 定例会 D&D4版
定例会で5レベルダンジョンデルヴのDMをやってきました。

サンプルという名の罠を用意したのですが、見事《知覚》の判定に成功されてしまい効果を発揮せず。

あっさりと突破されてしまいました。

次の機会ではもっとパワフルな戦闘遭遇を楽しみたいですね。

皆さんお疲れ様でした。

文責:森山

石井サンプルキャラが罠と言う事に気がついてしまったのでした。遭遇は楽しめたよー
ハレマキ作ったキャラクターがマッシブ過ぎて・・・
遭遇は面白かったです。エネミーがあんなにホイホイ散っていくのはある意味爽快でした。
ダメージ20点の世界にプレイヤーがちょっと魅せられたのは内緒ですw

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2013年2月27日(水)

2/23(土)定例会 サイキックハーツ
遅くなりましたが、サイキックハーツを実施した内容を記載します><

今回使用したのは私が実際に行うのも初めてという事もありルールブックに記載されているサンプルシナリオを使用しました。
GMとしての感想ですが、戦闘のスタイル故にバランス調整がめちゃくちゃ大変そうだなー、と思いました(・x・

サンプルシナリオ自体は結構ファンキーな感じがするので割とライトな感じでした。
まぁ、GMの出来心で二足歩行するバスとかわけわからんエネミーになってしまいましたが(・x・

一先ずサンプルシナリオ二本、無事プレイヤーの勝利という形で終了、プレイヤーの皆さんお疲れ様でした。

文責:みこと

PC5をやらせてもらいました。 感触としては成功度のルールは面白めだけど、防御力の概念がない所に火力が倍々ゲームなので大味な感じという所ですかね。突き詰めると1ターン目バフ+敵耐性調べ、2ターン目に大火力で終わらすゲームになるっぽい気がしました。 戦闘のバランスを楽しむよりもファンキーなノリを楽しむゲームという所ですかね
PC4→3数貴(PL宵宮)GM・PLに経験者がいない中、たった1冊のルールブックで初々しくルールブックをちら見しながら遊びました。
サンプルキャラとPC番号がリンクしていたためPC1,2,4,5の4人プレイだったのですが、シナリオ構成上PC4はPC3がいること前提だったので2本目でPC4から3へ番号だけ変えました。
二足歩行バス、面白かったです。

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