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9/22 定例会 ソードワールド2.0 | |
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サプリメント「リオス」にて街の散策をしました。 エターナル・エンパイアのように内容にフォローがいらないかたちでもOKかとおいましたが、以外に1本道のシナリオでPL達が苦労してました。フラグを立てないと次のフラグが立たない感じで。 NPCとの好感度を上げていくシナリオなので、長く同じメンバーで遊ぶと楽しいシステム(シナリオ)なんだなと思いました。 文責:おがわ | |
リルドラケン(雌) | フラグよりもPL陣の動き方が失敗したなと思ってます。 もうチョイ色々突っ込んで動いてもよかったなと。 やっぱり少々危険だったり、失敗しても分かりやすく動くというのは大事だなと思いました。 |
“冒険学者”ルイジアナ | 移動にかかる時間、行動(判定)にかかる時間、NPCに会える時刻などを気にしすぎて、自分で勝手に「身動きが取れないと思い込む」ことで、ひたすらネガティブになってしまいました… ただの軽口に過敏に反応して、途中で席を立って逃げるくらいにプレッシャーが大きくて…プレイヤーレベルで迷惑をかけてしまいました。 申し訳なかったです。 |
2012年9月22日(土)定例会ウォーハンマー2版 | |
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このたびはウォーハンマー2版にてゲームマスターをしました。 過酷で恐ろしい世界で、キャラクター達は生き残れるか。 シナリオは基本ルールブックのサンプルでしたが、改めまして恐ろしい怪物、人間同士の恨み、そして不幸にも死んでしまう人達の多さがわかるものでした。 ダメージが10面体って、どう考えても厳しいです。 時間配分は失敗しました。もう一つ短いシナリオをするくらいがちょうどよかったと思います。ルールブック紹介を考えていたせいか、17時に一度終わってからの次プレイまでの気力という配分も合わせて、マスター時のプレイは考えていきます。 文責:Algernon | |
加藤 | 陰鬱な雰囲気の世界観が良く表現できていました。回避不可能な戦闘以外、戦闘は避けたいと思うゲームバランスや、未熟な魔法使いが魔法を多用すると狂気に陥ってゆくシステムは世界観に合っていて良いと思いました。ゲームを楽しめました。また、ウォーハンマー2版のプレイしたいという私のリクエストに応えてくれて、ありがとうございました。> Algernon様。 |
けんもく | 妙に人間の世間になじんだ鉄砲使いのエルフをやらせていただきました。 シビアなシステムのおかげで、いつ死んでもおかしくないシチュエーションを存分に楽しめました。ダイス目に助けられてラッキー♪ 本日の教訓:幸運の無駄遣いにはご注意を! |
石井 | 倒れるリソースが、HP、狂気、変異、病気ケガ、と盛りだくさんでした。GMは俺を倒す気なんだ・・・、とワクワク出来ました。 |
8/24日 定例会 ガープスルナル | |
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久しぶりのGMで、禁断のガープス(3th)ルナルをしました。 個人的によくやったガープスなんですが、システムの関係上非常重いため定例会などでは遠慮していたんですが、ネタがなくて逃げてしまった感じ。 『ルナル』は七つの月があるというファンタジー世界で、初版発行を見ると平成4年……20年前だったんですねぇ〜 鬼面都市バトッカを舞台に悪魔を負う定番のシティーアドベンチャーだったのですが…… キャラメイクはなしで、サンプルキャラクターを使って、システム説明等を経てシナリオ導入となりました。 ……そして悲劇は起こったのです。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 今回のGMのスコア---------------------------PT4/5 殺戮の宴? みんな楽しくPT壊滅させちゃった♪ 楽し……かったのかな? 最後は思いっきって振り切りましたが、かなり反省。 でももうちょっとちゃんと『ルナル』やりたいなぁ〜 文責:テヅカ | |
緑色の物体(元ガヤン信者) | すまぬ!!すまぬーーー!(大爆笑しながら |
生き残った腰抜け(ザドリ-) | 楽しく滅びました?むしろ、一人生き残ったことが口惜しい。。。とても楽しかったですよ。 |
緑色の物体(元酒乱) | とりあえず大爆笑バットエンドだったし良いんでない?w 取り敢えず1セッションの内で3回酔いつぶれて3回朝チュンするとは思わなかった。不利特徴は性格作りやすくていいね! |
緑色の物体(元酒乱) | とりあえず大爆笑バットエンドだったし良いんでない?w 取り敢えず1セッションの内で3回酔いつぶれて3回朝チュンするとは思わなかった。不利特徴は性格作りやすくていいね! |
緑色の物体(元ヒロインの恩師) | 教え子を助けられず、弟と幼馴染共々緑色の何かに。こんなに笑ったBADENDは初めてだ(笑) |
7/28 定例会 シルバーレイン | |
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7月の定例会でシルバーレインをやってみました。 現代ものって、情報の与え方のパターンが多すぎて、なかなか混乱しやすいなあと、少し反省。 それでも無事、ゴースト事件を解決し、ヒロインのゴースト少女を救出したPLのみなさんは満足そうでした。 みなさん、お疲れ様でした。 文責:石井 | |
テヅカ | と●め●とかにいる女の子の情報をくれる、キャラを考えていたのですが・・・ちょっとやり過ぎでダメな子になっちゃったw |
7/28 定例会 ソードワールド2.0 | |
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7月定例会、ソードワールド2.0のGMをしてきました。 シナリオはルールブック1の付属シナリオ、ほぼ改変せずにどこまでいけるか、をコンセプトにやってみました。 結果は後衛一人を気絶まで追い込み、PC達に脅威を与えることができました。 PCのみなさんお疲れ様でした。 文責:森山 | |
乱 | タビット@気絶枠 やりました。 今の戦闘ルールって多分オープンフィールド向けだよな〜。屋内探索には不向きな気がする。 と言う感じの公式ルールの明日はどっちだ? |
7/21 土曜騎士団アリアンロッドキャンペーン第10回 | |
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アリアンロッド2Eが発売されてからちょうど1年の日に、土曜騎士団内アリアンロッドキャンペーンの第10回をやってきました。 発売された月からやっていた単発シナリオ2回分のキャラクター継続でやってきたこのキャンペーンもとうとう1周年を迎えました。 今回のシナリオコンセプトは三つ。 ・新しくなったランダムダンジョンチャートを使いたい。 ・そろそろPC達にネームドエネミーを当ててもいけるんじゃね? ・PC達見てたら自分もPCを作りたくなったZE。 というわけでシナリオは前哨戦の新アースドラゴンとの戦闘ののち、ランダムダンジョンへ。 途中、GMが作成した4人パーティーとの準PVPを挟んでボス戦へ。 という流れ。 色々ありましたが収穫の多い、よいセッションでした。 お疲れ様でした。 文責:森山 | |
自立型追加装甲(PL宵宮) | アースドラゴンが前哨戦とかイベント戦だと思いました。範囲攻撃2重喰らいで倒れるディフェンダーに未来はありません。 自立型追加装甲(リーベさん)には更なる装甲が必要ですね。 |
6/23 定例会 アリアンロッド2E | |
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というわけで今日は所属サークル、土曜騎士団の定例会でアリアンロッド2EのGMをしてきました。 シナリオはエリンディル西方ガイドに載っている「封印の迷宮」をチョイス。 感想としては、バランスのいいダンジョンハックシナリオでした。 エネミーも力不足をそれほど感じることなく、PLに脅威を与えられた感じです。 出てくるNPCを私テイストにしただけで、あとはほぼそのまま遊べました。 みなさん、お疲れ様でした。 文責:森山 | |
みこと | GMの言うテイストで、ヒロインNPCがPC?に睡眠薬を盛り縛り上げた挙げ句に赤ちゃんプレイを偽装しつつ連れ出すという酷い光景でしたw ちなみに私は初シーフで遊ばせてもらいました。 GMの言う通り、バランスは良かったと思います。 後は当日描いた絵も貼っておきますね。 http://www.ac.auone-net.jp/~mikoto/trpg/myu_02.jpg |
石井 | なぜ神殿を、やのつく自由業的な組織にしたし!(あるアコライトの叫び) 楽しませてもらったぜー |
竜一 | NPCの方がボスより恐ろしかった。ここの神殿相手なら台無しの河馬PCを本気でやれる!(超上級を見ながら) |
6/23 定例会 Aの魔法陣(日常編) | |
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を、独自の解釈でSD(GMのことらしい)しました。 ルールブックに覚えやすいとか簡単とか書いてありましたが、少なくとも私には難しかったです。 みんなで手探りのシナリオ進行でしたが、なんとか1シナリオ終える事ができました。 シナリオは、孤島ものミステリーの導入として用意したら1シナリオ分のボリュームになってしまった元チュートリアルの『学園祭ミステリークイズチームラリー』です。 学園祭にそれぞれの目的でやってきたPCたちは、探偵の日槻さんに一緒に探偵団同好会のイベント、探偵団同好会チームラリーに参加して欲しいと頼まれ、共にクイズを解きながら学園祭を楽しむというお話でした。 PCは自転車部の高2、たくましい中学生、高2腐女子の3人です。 たくましい中学生を、とあるNPC(トシオ)が何度か手助けしてくれるのですが実は...。 偶然生まれたNPCがシナリオに深く関わることになったのが、面白かったです。 最後の問題の誤植は申し訳なかった...。 以上、シナリオ3割その他7割のSDでした。 文責:宵宮 | |
賀猿さがみ(腐)PL | イメージキャラクターがいたので、楽に腐女子をエンジョイできました。最後まで残念枠でいられたのでRP楽しめました。 |
たくまくま中学生(Algernon) | Aの魔法陣、興味のあるシステムなので初めてプレイしてみました。 このターンはこういう目的を達成しろ、という提示に対してプレイヤーがキャラクターの要素と状況を設定して対応する、想像と話し合いに重点があるシステムと感じました。 だから「シャワーを浴びることで血行が良くなりクイズの答えを思いつく(シズカちゃん効果)」とか「服を脱いだ探偵は思考速度が3倍になり、答えを思いつく(サービスゥゥゥ)」といった発想は、私が残念なわけではない。むしろシステムに応じてプレイ中に進歩したのです、と言い訳してみても「ゆけむり探偵」なる呪文が頭を離れません。 素敵なプレイをして下さいましたマスター、プレイヤーの皆様ありがとうございます。 |
5/26 定例会 ダブルクロス3rd | |
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プライベートでの壁がありまして、超久しぶりに定例会でのマスターをしました。 色々考えたりして、なんとかオリジナルシナリオをと思っていたんですが、全然考えられずネタばっかりが先行してシナリオとしてまとまらないことってありますよね。ね? ということで、とっても無念ながらサンプルシナリオをやらしてもらいました。 サンプルなので詳しい内容は割愛しますが、一番残念なのはジャームをクリエイトできなかったことですヽ(`Д´)ノ ボスはもうちょっと頑張ってくれると思ったんですが、連携よくあっという間に倒されました。 「この雑魚がぁっ!もっと頑張れよ〜仮にもボスだろ〜今からエフェクト増やすかな?一人ぐらい道連れにしてやるぜゴラァ(#゜Д゜)」などと歯噛みしながらサイコロを降っていたのは秘密です。 あー多分冗談です。 GMの時に大事にしてるのはとにもかくにも、テンポなんですが今回はそのへんでうまくいかなかったな〜という感じでした。 やっぱりプレイヤーのみんなが楽しそうにしてもらうためには、笑いの温度を高く保つこととテンポよく進めることだと思いますね。 もう少し勉強して、みんなが文句なしに楽しめるようなセッションにしたいですね。 みんなお疲れっした。 文責:テヅカ | |
ダメっ子 UGN支部長(PLあさぱん) | ふ〜、中間管理職って大変ですよね〜。私事ですが、最近中間管理職から解放された(左遷された)知り合いが生き生きしているのを見て、そう思います(^_^;) |
ダメっ子 UGN支部長(PLあさぱん) | ↑そんなこんなで、ミドルはグダグダしましたが、ラストバトルは皆のコンボが冴えピンチらしいピンチもなく圧勝!終わり良ければ全て良しですね。お疲れ様でした〜。 |
5/26 定例会 ラビットホール・ドロップス | |
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書き込みがないので、代わりに私が書かせてもらいます ラビットホール・ドロップスというフリーかつ、教育用という一風変わったTRPGでした。 童話の世界をほのぼのとほんわかセッション。 私は「カエル」をPLでやりました。 短いシナリオを3つやったのですが、徐々に世界が薄汚れていく感じが。 ほのぼのからギスギスしていくかんじ。 まぁ、それもありかなというメルヒェンな世界を楽しみました。 イソップからグリムまでいろいろ楽しめそうなシステムでした。 文責:おがわ | |
相楽 | なんていうかさ、みんなじわじわ最適解を求めるようになっていってましたよね。周囲がひどい目に遭わないようにするために黒くなっていくわたし達・・・童心に還れってばよ。 |
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